Archivos de la categoría ‘Uncategorized’

Endemientras, capítulo LIX

Abril 13, 2009

Dos noticias más o menos frescas, endemientras repaso el fotorreportaje de la Retromadrid 2009. En la web oficial hay un montón de enlaces con interesantísimas anécdotas, digresiones y, sobre todo, información. Cosa que no encontrarán en el material que termino de preparar en breve.

- En una entrevista concedida en el rodaje de una película, la actriz Radha Mitchell desvela que la secuela de Silent Hill está en marcha, pero sin Christophe Gans, el director de la primera entrega. Puede que sea uno de los pocos fans acérrimos de la saga a quien no disgustó la adaptación que hicieron Gans y Roger Avary, o eso o con el tiempo ha empeorado el recuerdo que la gente tiene de la película, porque al más puro estilo “todo lo malo se pega por intenné”, la peña despotrica cosa mala del filme. Dista mucho de ser perfecta, pero me parece con diferencia la mejor adaptación que se ha hecho jamás de un videojuego. Se toma muy en serio la saga y, en cierto modo, tomó el relevo en cuanto a decisiones creativas se refiere. Vamos, que los vagos vaguísimos de Konami han tomado en las últimas entregas no pocas ideas de los creadores de la película y las han venido aplicando en la saga, a falta de ideas propias. Y muchas de las cosas buenas de la película son obra de Gans, quien quizás no debería haberse conformado con algunas excentricidades del guión del no menos excéntrico Avary. A partir de aquí, a hacerse preguntas sobre la secuela tocan. Si se mantiene el reparto de la primera entrega, ¿cómo harán para adaptarlo a la historia de Silent Hill 2 (videojuego), que se rumorea como mejor colocado para adaptarse? ¿Quién haría el papel doble del filme (Mary/María)? ¿Escogerán el final UFO o el Perro? Mientras no se ponga a dirigirla el ínclito Doctor Uwe Boll…

- El signo de los tiempos. La tendencia es hacer el merchandising más pequeñito. Hace unos años, coincidiendo con el lanzamiento del espléndido Resident Evil 4, Capcom lanzó una edición especial de mandos para Gamecube y PS2 con la forma de una motosierra. Incluso se podían adquirir en más de una tienda e hipermercado en estos lares. Ahora sale a la venta Resident Evil 5, esta vez sin zombis españoles que maldicen con acento mexicano, y le acompaña no un mando sino algo más llevadero. En esta época de memorias USB, nada como un pendrive-motosierra de 2 GB . Aunque venían en ediciones limitadas del juego para Xbox360 y PS3, no han tardado en aparecer en páginas de subastas online. Hombre, no es lo mismo, pero ocupa muchísimo menos.

Rarezas Fite: Firefighter F.D. 18

Enero 4, 2009

Año nuevo, sección nueva. No debe haber blog de videojuegos que se precie sin reseñas de esos juegos que al autor le parecen raritos, joyas por descubrir o directamente desconocidos por todos menos por él para pegarse el moco y dárselas de entendido y de jarcor. De vez en cuando, sacaremos del baúl de los recuerdos títulos poco conocidos para ensalzar sus ocultas virtudes o bien para ponerlos a parir de lo malos que salieron de fábrica. Empezamos con Firefighter F.D. 18, una de las últimas y escasas locuras que se ha permitido Konami en esta década.

Anda que escogemos unos momentos para la siesta...

Anda que escogemos unos momentos para la siesta...

En cada generación, hay una máquina que, por su popularidad, su facilidad de programación o por lo que sea, acaba teniendo un catálogo ingente. Acoge todo tipo de géneros y experimentos, para lo bueno y para lo malo. En los 8 bits fueron el Spectrum y la NES, en los 16 el Amiga, en los 32 la PSOne, y justo después la PS2. Actualmente hay quien piensa que la Wii ha cogido el relevo, dada su enorme expansión, pero todavía me resisto a pensar que su catálogo pueda compararse, ahora mismo, al de un Spectrum o al de una PS2. Puede que en un futuro cercano sea así, pero el hecho de que sea la consola con más simuladores de cría de caballos, juegos de biberones y pañales y de sumas y restas no me parece motivo suficiente para tal comparación. Ese debate lo dejamos para otro momento.

A pesar de un inicio titubeante, la PS2 se convirtió en la consola “de cabecera”. Además de tener en su seno toda franquicia de éxito, para la segunda generación consolera de Sony han ido saliendo bastantes juegos menos ortodoxos, con mayor o menor éxito. Firefighter F.D. 18 se remonta al año 2004. En esos días, Konami saborea el éxito del ya consagrado Silent Hill 3 y del omnipresente PES. Y se atreve con un shooter en tercera persona que cambia los personajes cachas-futuristas por los heroicos pero muy terrenales bomberos, y las armas de alta tecnología por la manguera, con perdón. Ya, ya, que antes hubo juegos con bomberos de por medio, pero este es el que nos sale comentar.

Dean McGregor es un bombero al que le persigue un doloroso recuerdo, una tragedia en la que perdió a un ser querido a quien no pudo salvar. Y claro, ahora no hay momento del día que no quiera purgar su culpa salvando a desconocidos. Poco más hay que saber del juego, más que nada porque poco más se nos va a ir contando. Bueno, sí, que puede que haya alguien detrás de una serie de incendios, alguien con ganas de dar la tabarra y salir en la tele y, de paso, darle trabajo al amigo McGregor. Firefighter F.D. 18 es un shooter en tercera persona, pero con un ritmo más pausado y, sí, rutinario. Al principio tiene su gracia ir dirigiendo la manguera hacia el fuego, y dar pasitos cortos en plan épico mientras alguien respira con dificultad al otro lado de las llamas. Pero es que no hay mucho más. Eso sí. es un cambio con respecto a los shooters de siempre, y al final pica la curiosidad por saber de dónde leches sale tanto incendio y tanto resquemor.

Pensaba que los sonyers iban a tomarse mal lo del Final Fantasy para 360, pero tanto...

"Pensaba que los sonyers iban a tomarse mal lo del Final Fantasy para 360, pero tanto..."

A fin de cuentas, Firefighter F.D. 18 es una curiosidad, un juego que merece la pena solo por probar algo distinto. Técnicamente no está nada mal, y se ve bastante mejor que en estas tristes fotos (y eso que son oficiales). El verdadero protagonista, el fuego, está pero que muy bien conseguido y la ambientación es en ciertos momentos de lo más agobiante. Los diálogos están plagados de clichés y estereotipos, parecen escritos con plantilla, pero tampoco molestan. El juego se queda a medio camino entre el arcade más evidente y directo y la aventura con toques de estrategia (sobre todo a la hora de atacar ciertos fuegos y su movimiento), y si Konami hubiera pulido algunos detalles e introducido algunos elementos aquí y allá, hubiera dado mucho más de sí. Pero estaríamos pidiendo demasiado para un juego lanzado con pocas expectativas y nada de publicidad, y con una Konami menos concienzuda que la de antes. Pero así y todo merece la pena probarlo. Y si el respetable tiene sugerencias de juegos raros, Fiteblog es todo orejas.

Quince años y un día

Diciembre 11, 2008

No es una sentencia por haber pirateado juegos de la Wii, sino el tiempo que lleva Doom entre nosotros.

Igual son cosas del que suscribe, pero si acordársemos que hay ciertos juegos que han sentado cátedra, impuesto tendencias, y establecido pautas, amén de haber dado una buena sacudida al gremio, entre esos juegos debería estar Doom. Ya por aquel entonces el PC era la plataforma para juegos que muchos no quisimos ver tiempo atrás, y tenía no pocos títulos buenos. Pero en esos días, hace 15 años, si tenías un PC apañadito, tenías que tener Doom. Y si tenías una consola, y en tus ratos libres te dedicabas a meterles caña a tus amigos “los peceros” por los juegos de tu SuperNES, lo que pasaba es que no podias apartar la mirada del monitor de alguno de esos amigos. No se trata de dar más pomposidad al aniversario, en plan “junto con Zelda y tres más, Doom es el que define el videojuego”, simplemente se trata de destacar lo que supuso en todos los sentidos.

¿Recuerdas cómo entró Doom en tu vida?

Pequeños Guerreros (aka Fiteblog Loves Lego Games)

Septiembre 23, 2008

Si por algo es famoso el que suscribe, calva y voracidad aparte, es por hacer insistente campaña por los videojuegos de Lego. Bueno, no de todos, que hay muchos, sino por los que han venido adaptando grandes sagas de la cultura friki. Y no hay mejor momento que éste, con Lego Batman empezando a dar guerra, para hablar un poco de estas pequeñas pero irresistibles criaturas.

Batman y Robin corren antes de que cierre el Dunkin Café.

Batman y Robin corren antes de que cierre el Dunkin Café.

No es un RPG con una duración de 80 horas, no es un FPS con una física que te mueres y posibilidades de criar champiñones en las orejas de tanta partida online, tampoco es un wargame de los que te absorbe la vida, ni la penúltima versión de PES, bicicletas de Robihno en el City incluidas. Es, sencillamente, un arcade de plataformas; un poquito de puzzle por aquí, un mucho de recolección por allá, y una fórmula de lo más simple son sus credenciales. Y sí, estos juegos están pensados para los peques, pero la jugabilidad que sus creadores han volcado en los mismos va bastante más allá del factor “oh, qué monada” e invita bastante a pasarlo bien durante unas horas, tengamos los años que tengamos.

Algo tendrá que ver en todo esto que los citados creadores sean Traveller´s Tales. Los ahora conocidos como TT Games tienen un curriculum no muy largo en comparación con otros desarrolladores, pero tiene el suficiente prestigio y enjundia, sobre todo teniendo en cuenta que algunos de sus éxitos los han tenido (y los tienen) manejando franquicias y licencias, con el peligro que ya conocemos. Los más viejos del blog recordarán, entre otros, Leander para Amiga y Atari ST, Mickey Mania para consolas de 16 y 32 bits, el atrevido Sonic 3D Blast (una incursión de la saga del erizo en isométrica que Sega prefirió encargar “fuera de casa”) para Megadrive, la no menos peliaguda adaptación de la exitosa Toy Story para SNES y Megadrive en pleno declive, y un notable juego que pasó injustamente desapercibido entre la pléyade de imitadores de Mario Kart, Teleñecos Racemania para PSOne.

Y aquí es donde entra Lego Star Wars. El estreno de La Venganza de los Sith estuvo acompañado por un montón de videojuegos de Lucasarts, adaptaran o no la trama de la película. Lo que debería causar sonrojo a más de un desarrollador es que, de todos, el mejor fuera Lego Star Wars. No tenía la vitola de ser el videojuego oficial de la tercera precuela, aunque también abordara su trama. Realmente, era el más ambicioso de todos. Lego Star Wars repasaba, casi escena a escena, las tres precuelas de la saga, con fases de todo tipo, y con una gran importancia de los “desbloqueables”. La verdad sea dicha, los juegos de la licencia Lego realizados por Traveller´s Tales están entre los que mejor explotan eso de desbloquear elementos y los utilizan de forma que son mucho más que un mero regalo o guiño al jugador.

El inesperado éxito de Lego Star Wars vino acompañado de la petición de muchos aficionados que pedían el plato fuerte, o sea, un Lego Star Wars con la trilogía clásica. Seguro que estaba planeado tal juego, y poco después se hizo realidad. Se mejoraron muchas cosas en cuanto a control y jugabilidad (todavía permanecieron algunos problemas, aunque el público parece haberlos perdonado). Lego Star Wars II: La Trilogía Original es, desde luego, el mejor de todos los juegos realizados por Traveller´s Tales con la licencia de los muñequitos. Bueno, en realidad el mejor es la recopilación lanzada recientemente (Lego Star Wars: La Saga Completa). Puede parecer que éste último es un recurso para volver a sacar dinero de dos juegos ya rentabilizados. Y sí, lo es, pero por lo menos sus creadores se molestaron en unificarlos debidamente (se pueden jugar las fases de la trilogía clásica con los personajes de las precuelas, y viceversa), añadiéndoles nuevo material, puliendo detalles y, en general, dándoles un lavado de cara que se agradece bastante.

Luego vino la otra gran franquicia de Lucasfilm, Indiana Jones. Y también coincidió con el estreno de la cuarta película de Indy. Lego Indiana Jones es “más de lo mismo”, pero en los escenarios de la saga de nuestro arqueólogo favorito. Eso sí, el juego abarca las tres primeras películas. Como en Lego Star Wars, cada película es una aventura dividida en fases que podemos elegir en cualquier momento, no tenemos que acabar una película para jugar la siguiente. Tiene su gracia que uno de los personajes que podemos desbloquear para jugar junto a Indy (en estos juegos siempre manejamos un dúo que se complementa y coopera con sus distintas habilidades) sea Han Solo.

Evidentemente, parte del mérito recae en las franquicias mismas. Asaltar la Estrella de la Muerte con un Ala-X y la música de John Williams de fondo, o que tengamos que derrotar al mismísimo Molaram en el Templo Maldito son estímulos lo suficientemente atractivos. Pero, como hemos visto otras veces, no siempre se manejan bien esos ingredientes tan apetitosos.

Y ahora llega Lego Batman, que si bien no adapta las películas del Hombre Murciélago, sí que ha tomado prestados elementos de algunas de las mismas, como el tema principal de Danny Elfman, algunos diseños y parte de la ambientación. Como de costumbre, el juego contiene 3 aventuras, cada una protagonizada por un villano emblemático de los tebeos (Enigma, el Pingüino y el Joker, alias señor Guasón), que a su vez recurren a otros villanos de menos peso, pero que así aparecen a lo largo del juego y se convierten a su vez en personajes jugables. Aunque técnicamente es el mejor de todos (la versión que hemos probado, la de PS2, está recargadísima) y en control y sistema de lucha supera a los anteriores, deja un sabor agridulce. Para empezar, las fases son bastante más cortas que en Lego Star Wars, y aunque hay humor, no está tan conseguido. Puede que parte del problema sea que el Señor de la Noche no sea un cachondo precisamente, y que la nota graciosa se haya reservado a las gracietas de Robin y de los villanos. Es un juego menor dentro de la excelencia de lo que es ya una saga, pero sigue siendo bastante entretenido y conserva, eso sí, lo de desbloquear hasta el último personaje imaginable para abrir con él hasta la última puerta de cada escenario. Bastante recomendable. Quién sabe, Lego Batman puede ser el germen de un Lego Justice League, en plan City of Heroes, pero a lo Lego. Voy por una toalla.

Hecho el repaso, ¿de qué licencia o franquicia podrían apropiarse en el futuro los de Traveller´s Tales para someterlos a la “versión Lego”? Personalmente, tengo una elección. La trilogía Matrix. Tiene fases de acción a pie, fases con vehículos y naves, posibilidad de jugar con los dos bandos, saltar en plan plataformas por los tejados en Matrix o sorteando máquinas en Sión… y muchos, muchos personajes a lo largo de tres películas. Seguro que además haría justicia a la desprestigiada saga y, de paso, sacaría los colores a los juegos que ya existen de Matrix que, la verdad…

Retexturiza tu emulador, razón aquí

Septiembre 8, 2008

Cosa espinosa lo de los emuladores. Lo suyo debería limitarse a disfrutarlos, y de dar gracias por poder jugar con máquinas de nuestra juventud, y con máquinas que no hemos catado por una u otra razón. Lo que no quita que no haya un buen debate de vez en cuando por aquello de los emuladores. Por un lado, están los que dicen que no hay como disfrutar de los juegos en sus plataformas originales, en vez de tener que recurrir a emuladores. Esto se responde solo: o bien no tenemos sitio para tanta consola, o no tenemos dinero, o simplemente no nos da la gana tener 20 máquinas esperando ser encendidas. Y si hay una solución que nos permita revisar juegos que conocemos y además descubrir nuevas joyas, sin invertir millonadas en juegos descatalogados ni en metros cuadrados de frikiroom, habrá que usarla. Por otro lado, están los que dicen que no hay cosa mejor que los emuladores, que éstos son tan buenos que es que mejoran el original, al contar con más recursos para optimizar y sacar más brillo a esos juegos viejunos. No se puede negar que es algo ventajista decir que un emulador corriendo en una máquina con un hardware de aúpa puede mejorar la resolución de un juego de PSOne. Lo grave sería que no lo hiciera. Así y todo, unos y otros tienen su parte de razón, para que nadie se enfade.

Otro de los debates que despierta el uso del emulador no viene por el emulador en sí, sino por la experiencia de volver a jugar con los viejos rockeros. Lo de que tal o cual juego ha envejecido bien, o esas texturas cantan mucho a estas alturas, es algo inevitable cuando usamos emuladores. Hombre, por los gráficos pueden hacer pasado los años, pero la jugabilidad, si se ha cuidado, no entiende de generaciones (o no debería). Por ello, unos cuantos jugones metidos a diseñadores gráficos, con mucha afición e infinita paciencia, se pasan horas cambiando las texturas de sus juegos favoritos de Nintendo 64. Emuladores como Glide64 y Project 64 admiten la carga de nuevos packs de texturas. Algo así como una segunda juventud para juegos como Super Mario 64, Paper Mario, Ocarina of Time, Castlevania: Legacy of Darkness y otros muchos. Esto no es lo mismo que la opción que estos emuladores tienen para “afinar” la visualización del juego y hacerlo un poco más “moderno”. Esto es, directamente, remplazar las texturas de todo el juego por unas nuevas, diseñadas en casita. De ahí lo de la infinita paciencia.

Como suele pasar, muchos de esos packs no llegan a acabarse nunca, pero hay bastantes disponibles en Internet. Abajo os dejamos direcciones de tutoriales para la correcta instalación de los packs de texturas y dónde encontrar unos cuantos para ir probando. ¿Cómo quedará Super Mario 64? ¿Y Ocarina of Time con texturas más cargaditas, o bien con estilo cel shading?

Info sobre GlideHQ, módulo de ampliación de texturas para Glide64.

Reportaje mejor escrito que éste sobre el tema, manque en inglés.

Foro de ayuda para aplicar los nuevos packs en el emulador 1964.

Esto es personalizar el coche, y lo demás son tonterías

Junio 17, 2008

El día de hoy es puñeteramente triste para todo friki que se precie. Ha muerto Stan Winston, uno de esos genios irrepetibles del cine, sin cuya imaginación, talento y oficio no hubiéramos disfrutado una y mil veces de iconos del frikismo como Predator, Terminator o Aliens, por citar solo 3 ejemplos de su obra. Esperemos que los Rob Bottin, Rick Baker, Dennis Muren, Tom Savini, KNB y otros venerados magos de los FX tengan más cosas que decir, porque la carrera de uno de los grandes ha quedado truncada por el cáncer de las narices. Descansa en paz, Stan.

Para desengrasar un poco de tanto llanto frikoso, un ejemplo de cómo hay que personalizar el buga. Ya, ya sé que ese palabro es ochentoso a más no poder y que estoy quedando bastante desactualizado. En fin. En Toxel.com podemos admirar un viejo coche de la URSS convertido en todo un escenario de Super Mario Bros. Si tiempo atrás había quien se volvía loco con un aerógrafo y pintaba amaneceres en una playa desierta que terminaba en unos ojazos de mujer sobre el capó, o nos topamos hoy con engendros que hacían palidecer los diseños más delirantes de A Todo Gas (o de Los Autos Locos), este buen hombre ha puesto en su coche un pantallazo de Super Mario Bros, ahí es nada. Disfruten ustedes de las fotos y aprendan, o al menos déjense inspirar por una personalización como Dios manda.

100 juegos de MSX1 en 10 minutos

Abril 21, 2008

El primer videopost de Fiteblog os trae nada menos que 100 juegos de MSX1. Al estilo (o sea, copiando la idea) de otros vídeos de los que pondremos enlace abajo para que conste que la idea original era de otro, el amigo Tony Gálvez ha montado, Premiere en ristre, escenas de 100 juegos de la primera generación MSXiana.

El que suscribe ha colaborado humildemente capturando unos 25 juegos vía emulador BlueMSX. En una de las recientes y entrañables reuniones dominicales, al lado de pastelitos y mandos de Wii y Xbox, nos dio por perpetrar un vídeo como los que había en Youtube de Amiga y C64. Y nos pusimos manos a la obra a hacer la lista de los 100 elegidos. Y ha sido difícil, que conste. Y no es pasión de fan del MSX, es que hay juegos para parar un tren. Tantos que, con el primer visionado del vídeo recién sacado del horno, me vienen a la memoria un montón de juegos que se han quedado fuera. Porque seguro que no están todos los preferidos por cada usuario, lógicamente. Se han quedado fuera juegos como Sweet Acorn, Fantasy Zone, Robocop y otros de Ocean, así como otros juegos de Topo y Dinamic, la reciente nueva versión de Operation Wolf, Amaurote y Feud (probablemente los dos mejores juegos que sacó Mastertronic en MSX), Thexder, Death Wish 3 y, de la última hornada “comercial”, Light Corridor, Hostages y Norte y Sur. Pero es lo que tiene poner un número limitado. Esperamos que os guste este repaso en 10 minutos (eso sí, se hace cortísimo) de la historia del MSX1. Próximamente, 100 juegos de MSX2. Y ahí habrá tortas para hacer la lista, fijo.

100 juegos de C64

100 juegos de Amiga

100 juegos de Megadrive

100 juegos de NES

100 juegos de SNES

Nunca es tarde, o eso dicen

Marzo 22, 2008

Es una opinión muy personal, pero siempre he pensado que ser usuario de MSX es un poco como ser del Atleti. No se me sulfuren, que trataré de explicarme. Como seguidor rojiblanco que soy, estoy más que acostumbrado a esa sensación de sufrimiento permanente, una especie de injusticia constante que sufre el equipo de mis amores, a pesar de que considero que no somos tan malos y que merecemos mucho más de lo que tenemos. Esa misma comezón sentía yo durante lustros como usuario de MSX. Iba a las tiendas de informática (las de videojuegos vinieron bastante más tarde) y veía las estanterías inundadas de títulos para Spectrum y Amstrad, y en las revistas generalistas había poquísima información y sesgada. Y con los 16 bits la cosa era peor lógicamente. Solo que en la era de ST y Amiga uno se peleaba solo contra toda la clase del instituto, que asistía atónita a las parrafadas del friki msxiano que farfullaba cosas como “el MSX2+ tiene 19.268 colores y nueve canales de sonido” y “pa juegos buenos los japoneses que los de Amiga llevan todos trainers para poder pasar de la primera fase y ver los colorines de la segunda”. O sea, uno contra el mundo. Si esto no es como ser del Atleti, que venga Dios y lo vea.

Fanatismos adolescentes aparte (que uno aprendió ya hace tiempo a convivir con otras plataformas, a disfrutarlas todas y a hacer migas con todo usuario andante), el MSX sí ha sido víctima de probadas injusticias. O sea, con la fría objetividad en la mano. Y es que por diversas circunstancias, como ya habré dicho alguna que otra vez, el MSX, a pesar de tener un catálogo impresionante (sobre todo gracias a haber acogido la primera hornada de esa mítica compañía llamada Konami), se quedó huérfano de ciertos títulos e incluso de géneros. Puede que sea la sana envidia de ver que otros sistemas tuvieron estupendos juegos que no nos llegaron a nosotros, pero la verdad es que muchos de ellos no llegaron por el mercado mismo, y no porque la máquina no diera de sí.

Para nosotros, usuarios europeos, el MSX tuvo la mala (y la buena) suerte de proceder de Japón. Por algo en la era de los 8 bits los desarrolladores del viejo continente mostraron su poderío y su dominio en la programación de videojuegos. Pero claro, en sus planes poco entraba el MSX. Más que por chauvinismo (como se ha pensado mucho tiempo), la estrategia de mercado les hacía volcarse casi exclusivamente en Spectrum y Amstrad. La máquina de Sinclair había invadido los hogares de Gran Bretaña y por su parte, Amstrad se estaba ganando a los usuarios europeos con su salvaje política de precios bajos. A pesar de ser tremendamente popular, el Commodore 64 también tuvo sus lagunas en cuanto a software se refiere, aunque no tan escandalosas como el MSX. En esas estábamos nosotros, tan desesperados que acudimos, horror, a la piratería para probar las maravillas japonesas. Y es que no podíamos vivir solo de Dinamic, Topo o de las migajas de compañías inglesas como Gremlin o, peor todavía, U.S. Gold.

Han pasado los años y, afortunadamente, entre los intrépidos usuarios que siguen desarrollando nuevos juegos para MSX, hay quienes prefieren traernos esos juegos que nunca tuvimos. Ya ocurrió en su día con la excelente versión de Bomb Jack, y estos días nos enteramos a través de msx.org que ya están disponibles dos versiones MSX de Ghosts´n´Goblins y de Sim City.

Ghosts´n´Goblins es un caso flagrante del caso omiso que muchos desarrolladores ingleses hicieron del MSX en los 80. Elite se encargó de no pocas conversiones de recreativas de éxito y de otros juegos de creación propia, muy recordados por los usuarios de los otros sistemas de aquellos días. Sencillamente, no hubo ni pensamiento de un G´n´G para MSX. Solo nos quedó el consuelo de Demonia, una imitación bastante pobre, obra de los franceses Loriciels. El juego estaba lleno de buenas intenciones (era un arcade de ritmo trepidante con diversas criaturas de cuidado diseño), pero era extremadamente limitado y difícil. Poco tiene que ver con el caso de Sim City, aunque el resultado fuera el mismo, que no saliera. Bastantes años después de la fiebre G´n´G en los 8 bits, hizo furor en los 16 un excelente simulador que dio pie a una saga legendaria. En plena recta final para los MSX2, y con el TurboR ya como una realidad para el estándar, se anunció en Japón durante meses una prometedora versión de Sim City, con todo lujo y detalles. Desafortunadamente, y aunque parecía que el juego ya estaba prácticamente terminado y a la espera de una fecha de lanzamiento, éste desapareció. Durante meses encabezó la lista de juegos más esperados de la revista nipona MSX Magazine, y todo indica que, como otros muchos desarrollos para MSX, acabó engrosando el no menos envidiable catálogo de la consola Super Nintendo, que por aquel entonces ya se había ganado la exclusividad de compañías como Konami, que decidió abandonar el estándar después de años de gloria.

Lo dicho, por unos motivos u otros, el MSX se quedó sin ciertos “juegos clave”, y aunque poco tenga que envidiar a otras plataformas, sí es cierto que esas ausencias se notaron mucho en su momento. En un arriesgado “qué hubiera pasado si…”, uno se imagina que, de haber salido ciertas sagas y juegos de renombre como en otras plataformas, pero aprovechando las características de los MSX, quizás más gente se hubiera decidido por el estándar japonés y éste hubiera tenido mejor suerte en Europa. Pero eso son teorías de café con pastas y de reuniones de amigos rememorando gestas y reivindicando batallas perdidas. Lo positivo del asunto es que, gracias a gente como Amusement Factory, por fin podemos disfrutar con las versiones MSX de Ghosts´n´Goblins y de Sim City. Se trata de conversiones de Spectrum, pero optimizadas para que funcionen correctamente en MSX, y no como las infames conversiones de los tiempos de Dro y Zafiro, que se ejecutaban más lentas que las versiones originales de Spectrum. A jugar, que nunca es tarde.

Nota completista: La versión citada de Bomb Jack es la de Kralizec de MSX2. En la web de SLotman está la conversión de la versión de SG-1000 para MSX1. Ambas dos molan mazo, oiga.

Mire vuesa merced…

Febrero 13, 2008

… Que esas no son consolas de nueva generación sino ladrillos.

Que no digo yo que el teletexto sea un mal sitio donde comprar cosas. Que ya sabemos que en cualquier parte esperan timadores. O, en este caso, timadora. Incautos compradores de consolas contactaban con una vendedora vía teletexto y a cambio de su dinero recibían un paquete pesado, pero por otros motivos. Esto era allá por el 2005, y ahora es cuando la Fiscalía de Málaga se ha metido en el caso, y todo por esta mujer que, desde la oficina de correos de Valdestillas, enviaba los paquetes de las narices. Y en los paquetes no había consolas, sino ladrillos. Esos que ahora están en crisis, seguramente por culpa de desalmados y desalmadas como esta señora, que les da mal uso.

La noticia puede verse aquí y aquí. No vale poner coñas del tipo “si hubiera querido vender una falsa PS3 tendría que haber metido cinco ladrillos para que el peso se pareciera al real” y tal.

Guía de compra$ Fiteblog

Enero 27, 2008

Iniciamos sección, además una de las anunciadas en la infame lista de propósitos para el 2008.

Arranca la Guía de compra$ Fiteblog con todo un hallazgo, el libro On The Edge – The Spectacular Rise and Fall of Commodore, de Brian Bagnall.

Commodore BookEl libro es una completísima crónica de más de 500 páginas en la que se cuentan jugosísimos detalles sobre la turbulenta historia de Commodore, uno de los mitos de la informática doméstica. A estas alturas no es un secreto que en Commodore pasó todo lo que se supone que no debe pasar en una multinacional: peleas internas, luchas de poder, destrucción de la moral, despilfarros sistemáticos, fallos garrafales de cálculo, falta de visión de futuro y planificación… Pero todo eso no pudo impedir que esta compañía pariera algunos de los mejores ordenadores jamás fabricados. A pesar de tener épocas de rotundo éxito y tremenda popularidad, Commodore nunca llegó a funcionar realmente bien, O, dicho de otro modo, aun en sus mejores momentos, siempre tuvo problemas gravísimos, entre ellos una permanente zozobra financiera.

Incluso cuando estaba en pleno reinado del CBM64, la compañía se desangraba por dentro. Un proceso que se aceleró en la era Amiga. Commodore es toda una paradoja en el mundo de los negocios y, fuera de ese ámbito, una firma que, en sus mejores momentos, acogió a las mentes más brillantes del mundo de la tecnología. Podría decirse que, durante años, Commodore sobrevivió casi de milagro, y de milagro pueden calificarse también algunas de sus creaciones.

El libro aborda la historia desde todos los puntos de vista posibles aunque, desde luego, presta más atención a los “cerebritos” que se reunieron en los años dorados de Commodore. La narración es excelente, va más allá de las meras anécdotas, aunque las tiene, y muy interesantes. Como que el Amiga, en su estado embrionario, era una videoconsola financiada por un grupo de dentistas californianos. Pero lo dicho, el libro es mucho más. Lógicamente, uno no puede evitar entristecerse más y más a cada página al acercarnos al inevitable final del libro, que es además el de una compañía que se atrevió prácticamente con todo. Fue un tiburón en un mundo de tiburones, pero acabó devorado por sus enemigos… Y por sus propios errores.

Más información sobre el libro (y enlaces para comprarlo) en la web de Variant Press.