Los Viajes de Fite: PlayFest (II): de viajes personales

La primera conferencia de PlayFest a la pude asistir fue una de las más esperadas, al menos por mí. Y llegué por los pelos; el tiempo justo para aparcar en Úbeda a la primera y enorgullecerme por ello (es que uno es pelín torpe, eso es todo), soltar los bártulos en el hotel y salir por piernas hacia el Teatro Ideal Cinema.

A eso de las cinco y media de la tarde. En julio.

Pues no, no hacía un calor de morirse, listillos. No al menos lo que uno entiende por un calor de morirse.

¿Por qué tenía tantas ganas de ver la conferencia de un tal Austin Wintory, compositor de bandas sonoras de videojuegos más o menos independientes y de películas más o menos independientes?

Cuando llegue final de año, y todos se pongan a hacer balances, resúmenes y listados de lo mejor de 2012, me preguntarán (o no) por el que, a modesto juicio de este friki, ha sido el juego sobresaliente de dicho año. Y, salvo sorpresa mayúscula, yo llevaré meses con la decisión más que tomada. El juego del 2012 es Journey.

Sacrilegio, aquelarre, sapos y culebras. Nada menos que un juego que hasta ahora solo estaba disponible en distribución digital (pronto aparecerá una edición especial en BluRay que recopila los tres éxitos de thatgamecompany: flOw, Flower y Journey). ¡Distribución digital! Por si no entienden los signos de exclamación, la distribución digital es un nuevo motivo de polémica entre los frikis del mundo. Un tema en el que habrá tiempo para entretenerse. Solo decir que ni es la panacea ni el demonio encarnado, es un sistema con virtudes y defectos.

No es que piense que Journey es el mejor y más especial juego del año, en muchos años quizá, por ser raruno, con ínfulas artísticas y metafísicas, o porque, al ser digital, solo puede ser jugado por unos pocos (cosa que no es verdad, antes de que alguien lo insinúe al arremeter contra la distribución digital). Cualquiera, repito, cualquiera, puede jugar a Journey. Y cualquiera puede quedar conmovido al jugarlo. Es algo muy, muy especial.

Lo que caracteriza a Journey es que, más que un juego, es una experiencia. Una experiencia que se juega. Para explicarlo sin espoilear demasiado, no te esfuerzas por imaginar que eres un soldado en una batalla, o un aventurero abriendo cofres. Eres una criatura, a la vez extraña y familiar, que persigue su destino. Su viaje. El viaje.  Todo ello explicado sin palabras, sin subtítulos, solo a través de la combinación de gráficos, sonido y música. Pura narración, básica, sin intermediarios, ni intérpretes ni diálogos. Por eso tiene tanta importancia el sonido de Journey, y el formidable trabajo de Austin Wintory. Sin su aportación, el 50% de esa historia tan trascendental no tendría sentido, no se entendería como tal ni sería lo que es, una experiencia.

Austin Wintory ya trabajó en otro juego de thatgamecompany, más abstracto y sensorial todavía que Journey, flOw. En la trilogía de esta compañía se puede ver la importancia que le dan al sonido y la música. Gran parte de la particular personalidad, ese sello y esa cualidad tan propia de los juegos de thatgamecompany viene por su diseño de sonido.

Cuando Austin recibió el encargo de la música para Journey, hace más de tres años, tenía una serie de indicaciones, directamente extraídas de la intención principal del juego. Se trataría del viaje más importante de una persona, y ese viaje se hace solo. E indefenso. No hay armas, no hay objetos, no hay llaves. Es más, el modo multiplayer de Journey realza aún más esas características, por paradójico que parezca. De vez en cuando nos cruzaremos con otro jugador, pero solo uno a la vez. Nos ayudaremos mutuamente, y eso puede que nos facililte las cosas durante el juego. Pero no siempre estaremos acompañados, esa cooperación no dura todo el viaje. A medida que avanzamos, la sensación de soledad, de indefensión y de debilidad física y mental se van acentuando.

En esa primera reunión hace más de tres años, Austin Wintory no solo tenía algo de información, ya empezaba a tener las primeras ideas, ideas que se han mantenido hasta el final. Al salir de la reunión, de camino al aparcamiento, ya tenía muy claro que quería un solo de chelo y flauta. Y que la banda sonora iría evolucionando, al primero sería algo casi electrónico, para ir convirtiéndose en algo meramente sinfónico, con más y más instrumentos, que irían apoyando esa sensación de epopeya que envuelve al jugador hacia el final del viaje.

En la conferencia contó la inspiración principal que tenían los creadores de Journey. Nada menos que Joseph Campbell, autor de El héroe de las mil caras, y que a través de su estudio de distintas mitologías planteó lo que dio en llamar “El viaje del héroe”: una serie de patrones universales, reconocibles por cualquier colectivo o civilización, y que pueden encontrarse en cualquier texto narrativo, mitológico, religioso o psicológico. De hecho, ese “Hero’s Journey” fue la semilla que tomó George Lucas para iniciar su universo Star Wars. Son casi unas directrices. Cualquier cultura las ha utilizado alguna vez para contar una historia, real o no, de ahí lo de que son universales.

Thatgamecompany se propuso simplificar al máximo ese “Hero’s Journey”, mantenerlo reconocible y universal, y aprovechar el potencial de algo mil veces usado: la superación de un obstáculo que parece insalvable, sobreponerse a las mayores dificultades, alcanzar el objetivo soñado.

El estímulo, según Austin Wintory, es el hecho mismo de que tratara de un videojuego, y no de una película. Contaba que solo en un videojuego, al ser un medio interactivo, podían “jugar” con la música y el sonido y hacer la experiencia más misteriosa, enriquecedora y apasionante para el jugador. No se trata solo de cambiar de melodía cuando se acerca un enemigo o cuando pasamos a una persecución, el diseño del sonido se adapta al momento en que se encuentra el protagonista. Los cambios de la música tienen muchos más matices, y eso no se lo permite una película. Además, la carga emotiva (que en Journey es poderosa, y además va creciendo) iría toda al sonido y la música. Aquí no hay diálogos: un discurso que inspire al jugador en el momento determinante, una frase que revele un gran secreto, una declaración de amor -o de guerra-. No hay diálogos, pero sí hay voz, o más bien una especie de sonido que funciona como identificación del protagonista, y que puede usarse como llamada o advertencia, incluso como llave, pero es solo eso, un sonido.

Evidentemente, se mantuvieron las ideas durante la creación de la banda sonora, pero cambió la melodía principal y algo de la instrumentación, hasta llegar a lo que tenemos hoy. Al principio, Austin Wintory trabajó solo con esas ideas, ese “Hero’s Journey” de Joseph Campbell. Ni siquiera tenía diseños del juego cuando empezó a trabajar.

Uno de los momentos estelares del concierto de PlayFest fueron, sin duda, las dos piezas de la banda sonora de Journey: Apotheosis y I was born for this. Dos canciones con una emotividad desbordante, realizadas con un mimo y un gusto poco comunes en una banda sonora de un videojuego.

Actualmente, entre otros trabajos, Austin Wintory acaba de publicar la banda sonora de Horn, un juego para iOS y Android. El 25% de las ventas de la BSO se destinarán a la ONG Education Through Music – Los Angeles. Además, la edición especial física de los juegos de thatgamecompany incluirá un documental sobre la creación de Journey, en el que interviene, cómo no, el bueno de Austin Wintory. Un tipo encantador, sencillo y al que daba gusto escuchar.

Momentos Fite:

-Durante la conferencia, Austin Wintory proyectó vídeos de algunos juegos. Al poner el vídeo de flOw, no pudo reprimir un “very popular among potheads” (muy popular entre los fumaos). La verdad es que sí, es de esos juegos. Ahí lo dejamos.

-En el concierto, la canción I was born for this tuvo que pararse al poco de empezar. Al parecer, el viento hacía de las suyas con las partituras. Eso sí, la segunda vez fue sencillamente impresionante.

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