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los Viajes de Fite: PlayFest (III): el artesano y el agente secleto

septiembre 21, 2012

Hay palabras o expresiones que, de tanto decirlas, acaban perdiendo su significado, o directamente lo cambian por otro. Sobamos tanto esas expresiones, muletillas o no, que ya no dicen nada, o dicen lo contrario de lo que debían.

Por ejemplo, en el cine o en la música, desde hace un tiempo se han venido usando expresiones como “tiene mucho oficio” o apelativos como “artesano”. La acepción correcta de ambas debería aplicarse a artistas con experiencia, no de primera fila, pero sí con muchos y considerables trabajos a cuestas. Gente discreta, eficiente y versátil, a la que se le puede confiar prácticamente cualquier trabajo. O sea, cosas buenas, y que no se pueden decir precisamente de todo el mundo.

Sin embargo, hemos “gastado” la expresión de tanto uso. Hoy en día, “artesano” y “con oficio” se suelen utilizar para decir de alguien que no tiene personalidad, y para trabajos genéricos o alimenticios. El significado, mal entendido, se aplica también para esos artistas que trabajan por encargo, como si en todos los casos fuera ofensivo, o como si el resultado final siempre fuera gris o falto de brillo y calidad.

Captura de las ProTools de Richard Jaques con una canción de LittleBigPlanet: Los Muppets. No salió ninguna ventanita en plan “versión de evaluación”, o sea que tenía pinta de ser pata negra.

Richard Jacques es uno de los casos en los que el término “artesano” y la expresión “con oficio” solo pueden connotar talento y capacidad para ser un todoterreno. En su conferencia de PlayFest, preguntado por el auge de las composiciones oldschool, con estilo chiptune de algunas recientes producciones indie, recordó sus orígenes, allá por el año 95. Se trataba del juego DarXide, de la compañía del mítico David Braben (creador de Elite), y que fue lanzado para el 32X de Megadrive. Y sí, por aquel entonces compuso la banda sonora del juego programando para el chip de sonido de la consola.

Sus padres, muy relacionados con la música, iniciaron a Richard de pequeño. Pero pequeño, pequeño. A los 5 años tocaba el piano. A los 7, el trombón. Con cada cumpleaños también aumentaba el número de instrumentos que estaba aprendiendo a tocar. Y recordó que no solo había muchos instrumentos en su dormitorio, también había muchas consolas.

A finales de los 90, Richard vio un anuncio muy seductor. Sega buscaba compositores para abrir un estudio en Londres. Allí permaneció hasta 2001, y pudo participar en bandas sonoras muy, pero que muy dispares. Esa variedad de trabajos le ha conferido, con creces, ese oficio del que hablábamos arriba. Desde la banda sonora de Sonic R hasta algunos de los juegos más memorables de la era Dreamcast: Jet Set Radio (que acaba de reaparecer, portado en HD para PC, Xbox360 y PS3), Metropolis Street Racer (el germen de la saga Project Gotham Racing de Xbox) o el estupendo Headhunter (que después también apareció en PS2), entre otros.

Abandonó Sega para montar su propio estudio, y la verdad es que no le ha ido nada mal. En la conferencia puso grabaciones de algunos de sus trabajos más recientes: LittleBigPlanet: Los Muppets y James Bond 007: Blood Stone. Lo dicho, más dispares no pueden ser los encargos que recibe, y resuelve cada uno con un estilo particular y apropiado.

El caso de la BSO de James Bond 007: Blood Stone es muy particular. Se nota que es uno de los trabajos de los que se siente más orgulloso. Primero, porque 007 es un caramelo; no se puede dejar pasar la oportunidad única de dejar su sello personal en la ristra de legendarias bandas sonoras de la saga. Segundo, porque cuando describía su banda sonora, aprovechó para reafirmarse en su opinión sobre la música para videojuegos. Al igual que Austin Wintory, Richard Jacques destacaba las posibilidades que brinda un medio interactivo. Posibilidades que, nosotros los jugadores, quizá damos por sentadas, porque así son los juegos. Pero que un músico ve de otra forma. Para demostrarlo, proyectó una secuencia del juego, concretamente un intercambio de disparos entre Bond y los malos. Bond dispara, se esconde y sorprende a los enemigos saliendo de la nada. Entre una cosa y otra, la música va cambiando, se adapta al momento, a la situación.

Además, la BSO de este 007: Blood Stone es sencillamente soberbia. De hecho, uno de los mejores momentos del macroconcierto de PlayFest fue la vibrante pieza de Richard Jacques, extraída del juego. Una banda sonora muy a tener en cuenta, y que no tiene nada que envidiar a las recientes composiciones para cine de David Arnold. Como muestra, el siguiente vídeo.

Momentos Fite:

-Para hacer la BSO de 007: Blood Stone, Richard Jacques NO podía usar el tema clásico de James Bond. Es decir, tenía que inventarse un tema nuevo, que no le quedó nada mal, por cierto. El tema de James Bond solo se usó una vez, pero no podía formar parte de la banda sonora propiamente dicha.

-El tema central, que tuvo que sacarse de la manga, le vino a la mente en un momento en el que solo tenía a mano un sobre, medio roto de haberlo abierto a las bravas, sin abrecartas ni nada. Pues nada, en ese sobre con membrete quedó el tema del juego.

El sobre con el tema central de 007: Blood Stone

El sobre en el que Richard Jacques escribió el tema central de 007: Blood Stone. Ni tablets ni vainas.

-A falta de dos días para irse a Abbey Road para grabar la banda sonora, Richard Jacques cayó en la cuenta de que le faltaba un tema por escribir. Era viernes, y empezaba a grabar el lunes. Y le faltaba un tema, que además correspondía al clímax del juego. Hala, dos noches sin dormir y tema listo. Justo a tiempo, pero listo. Para que luego digan que a los genios no se les escapa nada.

Más info (y mucho mejor elaborada) sobre Richard Jacques, aquí y aquí. De nada.

Los Viajes de Fite: PlayFest (II): de viajes personales

septiembre 6, 2012

La primera conferencia de PlayFest a la pude asistir fue una de las más esperadas, al menos por mí. Y llegué por los pelos; el tiempo justo para aparcar en Úbeda a la primera y enorgullecerme por ello (es que uno es pelín torpe, eso es todo), soltar los bártulos en el hotel y salir por piernas hacia el Teatro Ideal Cinema.

A eso de las cinco y media de la tarde. En julio.

Pues no, no hacía un calor de morirse, listillos. No al menos lo que uno entiende por un calor de morirse.

¿Por qué tenía tantas ganas de ver la conferencia de un tal Austin Wintory, compositor de bandas sonoras de videojuegos más o menos independientes y de películas más o menos independientes?

Cuando llegue final de año, y todos se pongan a hacer balances, resúmenes y listados de lo mejor de 2012, me preguntarán (o no) por el que, a modesto juicio de este friki, ha sido el juego sobresaliente de dicho año. Y, salvo sorpresa mayúscula, yo llevaré meses con la decisión más que tomada. El juego del 2012 es Journey.

Sacrilegio, aquelarre, sapos y culebras. Nada menos que un juego que hasta ahora solo estaba disponible en distribución digital (pronto aparecerá una edición especial en BluRay que recopila los tres éxitos de thatgamecompany: flOw, Flower y Journey). ¡Distribución digital! Por si no entienden los signos de exclamación, la distribución digital es un nuevo motivo de polémica entre los frikis del mundo. Un tema en el que habrá tiempo para entretenerse. Solo decir que ni es la panacea ni el demonio encarnado, es un sistema con virtudes y defectos.

No es que piense que Journey es el mejor y más especial juego del año, en muchos años quizá, por ser raruno, con ínfulas artísticas y metafísicas, o porque, al ser digital, solo puede ser jugado por unos pocos (cosa que no es verdad, antes de que alguien lo insinúe al arremeter contra la distribución digital). Cualquiera, repito, cualquiera, puede jugar a Journey. Y cualquiera puede quedar conmovido al jugarlo. Es algo muy, muy especial.

Lo que caracteriza a Journey es que, más que un juego, es una experiencia. Una experiencia que se juega. Para explicarlo sin espoilear demasiado, no te esfuerzas por imaginar que eres un soldado en una batalla, o un aventurero abriendo cofres. Eres una criatura, a la vez extraña y familiar, que persigue su destino. Su viaje. El viaje.  Todo ello explicado sin palabras, sin subtítulos, solo a través de la combinación de gráficos, sonido y música. Pura narración, básica, sin intermediarios, ni intérpretes ni diálogos. Por eso tiene tanta importancia el sonido de Journey, y el formidable trabajo de Austin Wintory. Sin su aportación, el 50% de esa historia tan trascendental no tendría sentido, no se entendería como tal ni sería lo que es, una experiencia.

Austin Wintory ya trabajó en otro juego de thatgamecompany, más abstracto y sensorial todavía que Journey, flOw. En la trilogía de esta compañía se puede ver la importancia que le dan al sonido y la música. Gran parte de la particular personalidad, ese sello y esa cualidad tan propia de los juegos de thatgamecompany viene por su diseño de sonido.

Cuando Austin recibió el encargo de la música para Journey, hace más de tres años, tenía una serie de indicaciones, directamente extraídas de la intención principal del juego. Se trataría del viaje más importante de una persona, y ese viaje se hace solo. E indefenso. No hay armas, no hay objetos, no hay llaves. Es más, el modo multiplayer de Journey realza aún más esas características, por paradójico que parezca. De vez en cuando nos cruzaremos con otro jugador, pero solo uno a la vez. Nos ayudaremos mutuamente, y eso puede que nos facililte las cosas durante el juego. Pero no siempre estaremos acompañados, esa cooperación no dura todo el viaje. A medida que avanzamos, la sensación de soledad, de indefensión y de debilidad física y mental se van acentuando.

En esa primera reunión hace más de tres años, Austin Wintory no solo tenía algo de información, ya empezaba a tener las primeras ideas, ideas que se han mantenido hasta el final. Al salir de la reunión, de camino al aparcamiento, ya tenía muy claro que quería un solo de chelo y flauta. Y que la banda sonora iría evolucionando, al primero sería algo casi electrónico, para ir convirtiéndose en algo meramente sinfónico, con más y más instrumentos, que irían apoyando esa sensación de epopeya que envuelve al jugador hacia el final del viaje.

En la conferencia contó la inspiración principal que tenían los creadores de Journey. Nada menos que Joseph Campbell, autor de El héroe de las mil caras, y que a través de su estudio de distintas mitologías planteó lo que dio en llamar “El viaje del héroe”: una serie de patrones universales, reconocibles por cualquier colectivo o civilización, y que pueden encontrarse en cualquier texto narrativo, mitológico, religioso o psicológico. De hecho, ese “Hero’s Journey” fue la semilla que tomó George Lucas para iniciar su universo Star Wars. Son casi unas directrices. Cualquier cultura las ha utilizado alguna vez para contar una historia, real o no, de ahí lo de que son universales.

Thatgamecompany se propuso simplificar al máximo ese “Hero’s Journey”, mantenerlo reconocible y universal, y aprovechar el potencial de algo mil veces usado: la superación de un obstáculo que parece insalvable, sobreponerse a las mayores dificultades, alcanzar el objetivo soñado.

El estímulo, según Austin Wintory, es el hecho mismo de que tratara de un videojuego, y no de una película. Contaba que solo en un videojuego, al ser un medio interactivo, podían “jugar” con la música y el sonido y hacer la experiencia más misteriosa, enriquecedora y apasionante para el jugador. No se trata solo de cambiar de melodía cuando se acerca un enemigo o cuando pasamos a una persecución, el diseño del sonido se adapta al momento en que se encuentra el protagonista. Los cambios de la música tienen muchos más matices, y eso no se lo permite una película. Además, la carga emotiva (que en Journey es poderosa, y además va creciendo) iría toda al sonido y la música. Aquí no hay diálogos: un discurso que inspire al jugador en el momento determinante, una frase que revele un gran secreto, una declaración de amor -o de guerra-. No hay diálogos, pero sí hay voz, o más bien una especie de sonido que funciona como identificación del protagonista, y que puede usarse como llamada o advertencia, incluso como llave, pero es solo eso, un sonido.

Evidentemente, se mantuvieron las ideas durante la creación de la banda sonora, pero cambió la melodía principal y algo de la instrumentación, hasta llegar a lo que tenemos hoy. Al principio, Austin Wintory trabajó solo con esas ideas, ese “Hero’s Journey” de Joseph Campbell. Ni siquiera tenía diseños del juego cuando empezó a trabajar.

Uno de los momentos estelares del concierto de PlayFest fueron, sin duda, las dos piezas de la banda sonora de Journey: Apotheosis y I was born for this. Dos canciones con una emotividad desbordante, realizadas con un mimo y un gusto poco comunes en una banda sonora de un videojuego.

Actualmente, entre otros trabajos, Austin Wintory acaba de publicar la banda sonora de Horn, un juego para iOS y Android. El 25% de las ventas de la BSO se destinarán a la ONG Education Through Music – Los Angeles. Además, la edición especial física de los juegos de thatgamecompany incluirá un documental sobre la creación de Journey, en el que interviene, cómo no, el bueno de Austin Wintory. Un tipo encantador, sencillo y al que daba gusto escuchar.

Momentos Fite:

-Durante la conferencia, Austin Wintory proyectó vídeos de algunos juegos. Al poner el vídeo de flOw, no pudo reprimir un “very popular among potheads” (muy popular entre los fumaos). La verdad es que sí, es de esos juegos. Ahí lo dejamos.

-En el concierto, la canción I was born for this tuvo que pararse al poco de empezar. Al parecer, el viento hacía de las suyas con las partituras. Eso sí, la segunda vez fue sencillamente impresionante.

Los Viajes de Fite: PlayFest (I): sobre los ídolos

agosto 29, 2012

Durante la mañanera sesión de firma de discos de PlayFest, un conocido, perro viejo en esas lides, me comentaba en tono burlón: “tú a estas cosas no vienes mucho, ¿no?”. Pues no, la verdad es que no. A las firmas, digo. Iba preparado, desde luego (aunque me hubiera llevado media estantería de casa), pero esta anécdota viene al pelo para una de las muchas reflexiones post PlayFest, el evento sobre bandas sonoras de cine, animación y videojuegos.

¿Cómo se comporta uno cuando conoce a alguno de sus ídolos?

Para empezar, una puntualización, discutible como todas, pero ahí queda. En el tema de las bandas sonoras, como en cualquier otra rama del frikismo, hay nombres. Muchos nombres. Y de entre esos nombres, el friki como un servidor tiende a discernir entre: personas que respeta, persona que admira y personas que idolatra.  Es lógico; hay compositores, diseñadores, cineastas, actores o escritores que solemos meter en alguno de esos tres cajoncitos.

Úbeda rocks

Si le activas el filtro de niebla, talmente el próximo Silent Hill.

Y, evidentemente, si se da la feliz circunstancia de conocer a alguno de ellos, no se entra de la misma forma a alguien que respetas, que a alguien que idolatras como una chillona quinceañera.  Lo que puede ocurrir, y esto es lo bueno, es que, al conocer y tener de cerca a alguno de los citados, pasa de ser simplemente respetado a algo más. Esta última conclusión viene porque me ocurrió en PlayFest.

¿Cómo?

En las conferencias, por ejemplo. La lista de invitados de esta edición ha sido sencillamente fabulosa. Traer, entre otros, a gente como Austin Wintory, Richard Jacques, Dynamic Music Partners y, cómo no, al mismísimo Akira Yamaoka, no es moco de pavo. Al menos, para el friki que suscribe. Los que me siguen en Twitter sabrán la brasa que doy con Journey, o diciendo lo bien que sienta volver del trabajo con algun tema de Silent Hill cantado por la maravillosa Mary Elizabeth McGlynn. Vamos, que fui a Úbeda con muchas, pero que muchas ganas. Sobre todo, por toparme con algunas de esas personas que idolatro. Lo bueno es que me topé con otras que simplemente respetaba, y que he pasado a adorar.

Conferencia de Richard Jacques

Richard Jacques, mostrando la grabación de una de sus bandas sonoras. Por los instrumentos se aprecia que la de Jet Set Radio no era, no.

Evidentemente, facilitó las cosas el cariz mismo del evento. Salvo el concierto, PlayFest fue algo así como pequeño, íntimo, cordial, informal y, por tanto, cercano. Imagino que se dieron varias circunstancias, algunas casuales y otras no tanto. Desde luego, facilita mucho las cosas que hubiera poca gente. Aunque, desde luego, si se pone uno un instante en el pellejo de los organizadores, siempre es mejor que las salas estén hasta los topes. Pero sorprendía la poca gente que poblaba la sala del vetusto pero encantador Teatro Ideal Cinema de Úbeda, al menos en las conferencias a las que asistí. Y si se pone uno en el pellejo de los invitados, seguramente tendrían un trato distinto hacia el público en una sala con poca gente que si se encuentran en un panel de la ComicCon con varios cientos de frikis como el que suscribe. O sea, que a los ponentes se les veía relajados, lo que creó en general un ambiente más distendido. Lo dicho, informal y cercano.

Austin Wintory

Austin Wintory firmando una lámina de Journey impresa para la ocasión. Lo que hay en la mesa es agua, diabillos.

El caso es que ese clima de las conferencias fue la tónica el resto del tiempo. Mientras paseaba por el centro de Úbeda buscando un sitio donde cenar, veías a Akira Yamaoka tomando mojitos en una terraza con algunos de los asistentes a su conferencia. Lo cual nos vuelve a llevar a la pregunta del día.

¿Cómo se comporta uno cuando conoce a alguno de sus ídolos?

Pues todo depende, primero, de la cara que tenga uno. O de que los nervios te quiten cualquier atisbo de timidez, o te la acentúen. O, sencillamente, descubres una gran verdad sobre tus ídolos.

Son personas.

Sí, de verdad. Parafraseando a Los Secretos, algo así como  “me vuelvo ordinario al bajarme del escenario”, entendiéndolo en el buen sentido. Y claro, si a esto unimos un clima propicio, el encuentro puede salir bastante bien. Y por “bastante bien”, quiero decir algo más que hacerse una foto entre sonrisas nerviosas en plan “jiji lo conseguí, pordiospordios no pestañees como siempre te pasa jiji“. Hay conversaciones, con o sin señas para hacerse entender, y hasta Cocacolas de por medio. Eso sí, recordemos una vez más la máxima “son personas”, por aquello de dejarles respirar. Que claro, como se da la circunstancia de que hay poca gente, pues vamos a exprimir al famoso hasta el último momento, como si quisiéramos que la única cara que recordase a su vuelta a casa fuera la nuestra. Pues no, hombre, se busca un término medio.

¿Por qué lo del término medio? Porque muchos de los que estuvimos en PlayFest tuvimos la suerte de pasar más de una tarde o noche por allí. O sea, que nos vimos las caras unas cuantas veces, invitados y frikis. Y es en esas conversaciones, en las que tratas de mostrar a los compositores lo que disfrutas con su trabajo, lo que te inspira de ellos o, simplemente, preguntarles alguna duda más o menos trascendental. Es decir, que gracias al clima distendido de PlayFest, si al final de una conferencia no habías podido decirle algo, no pasaba nada. Seguramente encontrarías otra ocasión para darle la tabarra. Igual te los encontrabas en otra conferencia, o tomando algo en Úbeda.

Una vez más, insisto en lo de “son personas”, porque se confirma cuando hablas con ellos. Los compositores que se pasaron por PlayFest son gente ansiosa por compartir sus experiencias, más allá de unos datos por aquí y por allá para llenar un Powerpoint. Les encanta hablar de la música, de la suya y de la de otros, de lo que les costó terminar una banda sonora, o sencillamente, con qué se les saltaron las lágrimas ese mismísimo fin de semana (Lolita Ritmanis, contando su reacción al conocer allí a la nieta de la desaparecida compositora Shirley Walker). Son personas como Freddie Wiedmann, autor de la BSO de la nueva serie de Green Lantern, que corría detrás de su hija pequeña para que no se le despeñara por, sí, lo diré, los cerros de Úbeda. Y son personas que piden un café tras otro el domingo por la mañana durante la firma de discos en el hall del hotel, porque la noche después del concierto ha sido larga.

El botín de la sesión de firmas de PlayFest

Ver las caras de los compositores cuando les sacas las carátulas de los VHS, no tiene precio.

Decía arriba que, salvo la de Yamaoka, sorprendía la cantidad de asientos vacíos durante las conferencias del fin de semana. Las charlas fueron lo bastante interesantes, y los que las daban lo suficientemente prestigiosos, como para haber tenido más público. Visto el impresionante trabajo de la organización para traer lo que han traído esta primera edición, estoy deseando ver la lista del año que viene.

Muy pronto continuará el serial sobre PlayFest, y ya con cosas interesantes y no meros devaneos. El primer plato, Austin Wintory y Richard Jacques. Yum.

Los Viajes de Fite: Playfest (intro)

agosto 6, 2012

En el teaser que el respetable vio hace unos días puse eso de “Playfest, un viaje inesperado“. Y es que lo fue.

Alguno recordará que todo empezó gracias a un memorable intercambio de mensajes vía Twitter con el gran Nacho Cabrero. Servidor, que no va de estar al tanto y a la última de todo, realmente no lo está. Para nada. Se intenta, pero no siempre se puede. Así que a este humilde pero locuelo fan de las bandas sonoras de videojuegos en general, e irrefrenable y compulsivo consumidor de la obra de Akira Yamaoka, la tarde de autos se le pusieron los pelos como escarpias. Los de los brazos, se entiende.

A partir de un mensaje de Nacho, en el que contaba que iba a recoger a Akira Yamaoka (“¿cómo?” “Pero, ¿recoger, recoger, de tenerlo a unos pocos cientos de kilómetros de casa?”, farfullaba el que suscribe), se precipitaron los acontecimientos. Pero Playfest ha sido más, mucho más, que Akira Yamaoka, que no es poco. Lo que los próximos posts quiero contaros fueron algunos de los días más especiales que he vivido. Conocer, y a distancias cortas además, a verdaderos genios de la música del cine, la animación y los videojuegos, compartir con ellos pensamientos más o menos banales, y hasta compartir mesa, mantel y copas en un lugar excepcional no puede contarse de una sola vez.

Y como nada en Fiteblog puede o debe ser normal o razonable, esta serie empieza por el final.

El domingo por la tarde, terminadas las conferencias y las proyecciones, pasado el memorable concierto de la noche del  sábado 28 de julio y finiquitada la maratoniana pero amigable y relajada sesión de firma de discos, Playfest terminó el domingo 29. Pero hubo para algunos afortunados un último regalo, esa bandeja de pastelitos que sacan en las bodas a las tres de la mañana y que entran tan bien para empujar los cubatas. O como ese caldito de puchero que todavía sirven en algunas casetas de la Feria de Málaga, con el mismo fin de hacer una mejor digestión después de tanta juerga.

En el bar Musicology de Úbeda, cerca del espectacular mirador al que da la Puerta de Granada, nos dimos cita los últimos supervivientes: asistentes rezagados que todavía teníamos tiempo antes de partir de vuelta a casa, artistas que no tenían que tomar avión hasta la mañana siguiente y, sobre todo, miembros de la organización que por fin podían relajarse. Ese domingo por la tarde-noche terminó para nosotros Playfest, y ese regalo inesperado para un viaje inesperado es el momento escogido para empezar la serie de posts que están por venir.

Si estás en un bar, al fresco, y se sienta al piano el gran Richard Jacques a marcarse un mix de 7 minutos de Outrun, y eso es la propina de un viaje… Pues vaya viaje.

Update 7/8: El vídeo ha sido retirado a petición del intérprete. Sorry guys.

Los Viajes de Fite: RetroMadrid 2012 (y II)

mayo 15, 2012

Acabamos este festival de pensamientos desorganizados sobre RetroMadrid con varias cosas, la primera de ellas podría ser el testimonio real de un asistente:

“¡Na más que hay puestos pa vender cosas!”

No es una queja exclusiva de esta edición, sino más bien de las últimas. Y a la que no me adhiero, no me parece en absoluto mal que haya venta de cacharros y de juegos durante el evento. Eso sí, siempre que no acabe monopolizando el espacio y la reunión se convierta en “RetroMadrid: lo mismito que en Internet, ¡pero sin gastos de envío!”. Pero es inevitable que, en plena eclosión de lo que se ha dado en llamar “coleccionismo retro”, y que está creando una más que peligrosa burbuja de precios, un punto de reunión como RetroMadrid también lo sea para vender lo que sea. Y ya digo que no me parece mal, por lo menos lo que he visto los últimos años. Entiendo que las quejas de esta última edición pueden deberse a un efecto óptico evidente. Este año RetroMadrid ha disfrutado de más espacio en el Matadero; a más metros cuadrados, más posibilidades de ocuparlos con tiendecitas.

Es un clásico de RetroMadrid: echar una lagrimita cuando se ve a un miembro de las nuevas generaciones jugando con un Spectrum o un Amstrad. Ñif.

Y sirve para echar unas risas. Porque hay de todo. Cosas a precios muy razonables, otras un poco más subidas de tono, y otras con las que tienes que taparte la boca para no dejar al vendedor con la cara cubierta de gusanitos y cheetos de la carcajada que hemos soltado.

Además, ¿quién puede culpar a los vendedores? Cuando uno empieza a asistir, año tras año, a RetroMadrid, se da cuenta de que el público es mucho más variopinto de lo esperado. Lo cual no es que sea bueno, es estupendo. Lo último que se quiere es que vayan los mismos de siempre, una y otra vez. Y si uno de los objetivos, que es que acuda gente que sale a pasear el sábado por la mañana con la familia y curiosos de los cacharritos en general, resulta que se cumple, ¿por qué no apuntar a ese público tan amplio? Si uno se para a observar a la concurrencia, se da cuenta de que, los que menos sabían de qué iba el evento, son los que acaban picando antes a la hora de comprar. Porque pican.

Pojemplo, caso típico #1: pareja de treintaytantos, entran con cara de despistados, y entre tanta lucecita y tanto PSG, uno de ellos empieza a dar saltitos. Reconoce en uno de los stands una consola, que tuvo cuando era pequeño. Recuerda las tardes lluviosas, el colacao humeante en la mesa y los deberes recién hechos. La tele de 14 pulgadas echando fuego con el Alex Kidd, el Street Fighter 2 o el ISS. Y claro, se la lleva, porque la consola se la tiró su madre cuando él se independizó, o algo parecido. Pues, de éstos, a puñaítos.

No se dejen deslumbrar por el excelente trabajo de chapa y pintura, lo realmente impresionante es todo lo que tiene conectado a cada lado de la máquina.

Cómo no, están los más o menos entendidos, que también buscan aumentar su colección. Pues a unos y a otros intentan captar los vendedores, y no se les puede culpar de querer hacer su agosto en un fin de semana. Eso sí, también estaremos nosotros en nuestro derecho de soltar una franca risotada cuando nos digan algunos de sus precios.

No, no es Fiteblog recién levantado. Es Mot, el monstruo creado por Azpiri. A sus pies, los fantasmas de Mad Mix Game. Fiteblog pensaba que eran de gelatina e intentó comerse el rojo.

Momentos Fite:

-La megafonía. Más bien psicofonía. Durante las conferencias, aquello no era el Matadero. Era el Palacio de Linares.

-Cuando uno pensaba que estaba haciendo el lila, allí con los amigos, los jueguitos y las camisetas pixeladas, aparecen los de las bicis de época. Y de repente no nos sentimos tan raritos.

-Uno de los puntos obligados de visita era la exposición de bocetos de creación del emblemático juego español La Abadía del Crimen. En aquellos tiempos, qué bien venían las libretas de cuadritos para diseñar personajes y escenarios, pardiez.

-Se presentó la versión en español del primer Shenmue para Dreamcast. Traducción de todos los textos del juego, y la intro completamente doblada. Y qué bien se ve el puñetero por VGA, después de tanto tiempo. Ya discutiré otro día que, eso sí, el juego no es la repanocha como algunos manifiestan.

-El bueno de Alfonso Azpiri, que ya es un asiduo de RetroMadrid, esta vez se metió en la boca del lobo, pero del todo. El domingo por la mañana, echando toda la paciencia del mundo en su “algo más que una firma”. Porque Azpiri no firmó libros ni portfolios, hacía dibujitos. Y eso lleva su tiempo. Y cansa. Ole por él.

-La estrella de las tiendas, además de las láminas, llaveros, imanes para nevera y las consabidas camisetas: la Turbografx 16. En mi vida había visto tantas juntas y con su caja. Y a un precio más asequible del esperado. Eso sí, a pillarse una tarjeta para cargar ROMs tocan, imagino.

-La versión MSX de Teodoro no sabe volar tiene muy, pero que muy buena pinta. Muchas ganas de verlo terminado.

-Hubo un fallo de logística en el stand de las recreativas bartops, uno de los puntos más concurridos de RetroMadrid. Mira que molaban las máquinas, pero la tercera casi siempre estaba vacía, porque no había forma de meterse en el huequecito que dejaban la segunda y la cuarta. Sabiendo lo fuertecitos que podemos llegar a ser algunos de los asistentes a estos eventos, se hubiera agradecido más planificación. Que ocupamos espacio, leñe.

-En la exposición de máquinas de todos los tiempos, realmente conseguida, estuve a punto de meterle fuego a una 3DO. Los usuarios de MSX lo entenderán.

-Un puntazo el taller de Vintagenarios, donde reparaban máquinas retro.

-Ya estamos contando los días para volver el año que viene, evidentemente.

Fotos y vídeos de Fiteblog, Tony Gálvez y Rafa Jiménez.

Los Viajes de Fite: RetroMadrid 2012 (I)

mayo 10, 2012

“¿Un bar con grada para sentarse? ¿Qué es lo siguiente, salchichas con queso?”

-Bueno… ¿y qué tal la RetroMadrid?

-Bien, bien…

-…

-…

(por si no lo han notado, silencio incómodo)

-… Yyyyy ¿qué?

-Usted… ¿quiere detalles?

-Sssssí.

Me resulta muy difícil contar mi experiencia en RetroMadrid; más allá de lo de arriba, totalmente verídico y cierto. Difícil porque, por más que haya disfrutado esta última edición, no he estado en todos los eventos, charlas y citas que la organización ha montado. Sería injusto, además de pretencioso, tratar de presentar esta columna como algo realmente informativo sobre RetroMadrid 2012. Para empezar, porque hay blogs que lo hacen muchísimo mejor (Konamito, pojemplo), y no pienso competir con personal tan distinguido. Y segundo, porque prefiero abordar el tema más bien desde el plano emocional. Tranquilos, que no es que echara unas lagrimitas por cada stand y tenga que compartirlo con la concurrencia. Pero casi. Prefiero tirar por el camino de la prosa atropellada, en vez de hechos con algún tipo de organización.

Porque, si me cuesta contar qué he hecho en RetroMadrid, o cómo he pasado el tiempo, más me cuesta responder a la siguiente pregunta.

-Esto… y RetroMadrid, así sastamente, ¿qué es?

Y aquí viene lo del plano emocional. Para un servidor RetroMadrid es un viaje. Porque lo es. Ya sea en un coche de alquiler, particular o en el AVE como un señor, es un viaje. Es una ocasión que se organiza con más o menos antelación, presupuesto y expectativas. Es de esos temas de conversación que suelen surgir entre el grupo de amigos, ya sea en el largo verano o en el invierno de nuestro descontento. Tema recurrente, del palo “bueno, ¿y pa la retro quién se viene?”. Y también es RetroMadrid llamar al hotel unos días antes, preguntando de la forma más comprensible y sencilla posible, “¿las teles tienen euroconector o algo pa poder enchufar cosas?”.

No es nada sexual, guarretes. Es un calentador de agua para los viajes. No puede faltar en la maleta.

Como es un viaje, para el que suscribe RetroMadrid es más que eso que ocurre en un recinto cerrado, con gente entrando y saliendo y maquinitas haciendo un celestial ruido. Para un servidor, RetroMadrid también es encontrarse curioseando de madrugada en la tienda del Vips de al lado del hotel. Y que uno se encuentre allí con un libro de ilustraciones de Azpiri, de saldos y a 2,95€, también es RetroMadrid, porque forma parte de ese viaje tan concreto.

El libro de marras. Lo más entrañable no son las ilustraciones, sino que en la contra viene el precio en pesetas. Mil novecientas cincuenta, para ser exactos.

Como en todo viaje, hay encuentro (oig). Y en el caso de RetroMadrid, no suele tratarse de un encuentro con uno mismo, sino con más gente. Amistades. Algunas mantenidas, otras recuperadas y renovadas, otras que se inician en la misma reunión. Eso es lo bueno de eventos como RetroMadrid. Y es precisamente de las cosas que siento que no aprovecho del todo ningún año. No me refiero a los stands o las conferencias; siempre hago el camino de vuelta con la sensación de que debería haber hablado, conocido o presentado a más gente. Esta timidez casi a los 40…

Una muestra, dos de los momentos que guardo con más cariño de esta edición de RetroMadrid son el largo abrazo con el gran STAR y una charla con unos desconocidos sobre lo caro que está el coleccionismo MSX, y que derivó en un enriquecedor aprendizaje sobre el OpenPS2Loader y el FreeMCBoot. Antes de que el impaciente lector abandone el presente blog, al tiempo que grita “¡mariconadas!”, que conste que lo advertí al principio.

The Walking Frikis

RetroMadrid también es llegar al lugar del evento, hacer la primera “misión de reconocimiento”, dar unas vueltas por los stands, marcar con la mirada y la memoria lo que se quiere comprar y, de paso, retener el primer impulso (que suele acabar en mucho dispendio y búsqueda del cajero más cercano)… Y, minutos después, reunirse con los amiguetes para ir a por la primera cerveza del día. Después de la primera, viene la segunda, luego la tercera, y cuando se pierde la cuenta, se organiza el grupo como buenamente se puede para enganchar con la comida.

Esa turba de camisetas y mochilas, haciendo risas hasta de los nombres de los platos de una parrilla argentina, también es RetroMadrid.

Genesis para MSX. Así deberían ser todas las conversiones de Spectrum: en cartucho, con colorines y dos PSG. En www.retroworks.es, está el cartucho a la venta y la ROM en descarga gratuita.

Nunca he dicho más veces “quiero una” en la vida. Juraría que el mando de una de ellas estaba pegajoso, así que no sería el único emocionado al probarlas.

Cierto, son simples tarjetas, pero son de cosas más interesantes que los cientos que me daban en el SIMO.

Uno de los habituales de las últimas RU, los diseños pixelados, y que están reemplazando a los cuadros de Nueva York del Leroy Merlín de nuestras paredes.

El número romano del título, se preguntarán ustedes. Es una amenaza. Habrá más de esto en breve.

Los viajes de Fiteblog – Edición Bruselas

septiembre 23, 2007

Vale, alguna tradición tenía que respetar el blog. Y una de esas tradiciones es la de tratar dicho blog como lugar donde contar las experiencias vividas en los diversos viajes del autor. Y sí, suena horrores a versión electrónica, global y modelna de las redacciones “lo que he hecho este verano” del cole.

Acabo de llegar de un corto pero intenso viaje a Bruselas. En el post anterior dije que no había tenido vacaciones. Se hicieron de rogar pero llegaron. Cortitas, pero llegaron. Tranquilos, que no voy a usar el blog como plataforma para lanzar mensajes comparativos en plan “en tal país las cosas las hacen así y aquí asá”. Más que nada porque nos enzarzaríamos en debates con chauvinismos baratos y con criticones de lo propio más baratos todavía.

En lo que a Fiteblog concierne, un par de curiosidades. Una de las visitas obligadas en Bruselas, amén de las cervecerías (donde nos dirán una y otra vez que Bélgica tiene mucha más variedad y calidad cervecera que Alemania, y que unos cardan la lana y otros la fama y tal) es el MIM, léase Museo de los Instrumentos Musicales. En este museo (una de las muchas joyas del Art Nouveau que hay en Bruselas), y con la testa coronada por unos auriculares sin cables, nos deleitaremos con docenas de sonidos de todo tipo de instrumentos. Eso sí, hay que ponerse justo donde está la marca de cada instrumento, porque no es sano confundir al cerebro con los sonidos de un acordeón mientras observamos atentamente un tambor de hace unos siglos.


En la planta de instrumentos mecánicos nos encontramos con todo un ordenador MSX de primera generación, un Yamaha CX5M para más señas. Por si alguien no lo sabía, Yamaha fabricó varios modelos bajo el estándar MSX, con diversas modificaciones y ampliaciones de hardware y software, que le hacían una más que atractiva opción para la producción musical casera. El Yamaha MSX que había expuesto en el MIM iba acompañado de un teclado de la misma marca, y estaba conectado a un amplificador. Además tenía un interfaz de unidad externa de disco y una unidad Philips, y un monitor Apple (?). Como curiosidad, en el cartel descriptivo del instrumento electrónico en cuestión, se denomina “consola” al ordenador MSX Yamaha. El MSXero de mi interior celebró cosa mala el hallazgo en el museo, pero no me hubiera extrañado en absoluto que hubieran elegido un Atari ST por su célebre puerto MIDI, o un Commodore Amiga. Todas esas opciones en realidad son válidas y representan el avance que supuso la aplicación del ordenador doméstico para la música.

Otra visita entretenida para los amantes de los coches de todas las épocas y de las competiciones de velocidad (por favor, nada de comentarios alonsofóbicos en Fiteblog) es el Autoworld. Exacto, un pedazo de museo de coches de todos los tiempos, y para mi sorpresa, nada casposo (salvo el inevitable stand del “coche del futuro” que afortunadamente estaba vacío). Lógicamente, el museo presta especial atención a la prolífica creación de la industria automovilística belga desde los inicios de la automoción, pero hay bastantes más cosas que admirar. Además, tiene su momento tomatero observar los lujosos coches de la familia real de allí.


Entre tanto coche antiguo (y algún que otro Seat 600 que había por allí), encontramos nada menos que el Sinclair C5. La última locura de Sir Clive Sinclair, literalmente la última que salío de sus oficinas. El genio del tío Clive, obsesionado por reducir y hacer más accesible cuanto aparato pasara por sus manos, se empeñó en diseñar el coche del mañana. Y se gastó una fortuna en su gran sueño, un vehículo que cualquiera pudiera conducir y que fuera una alternativa a tanto atasco, tanta contaminación y tanto dolor de barriga para aparcar. Y no, la cosa no fue nada bien, tanto que fue el final de Sinclair como empresa, y Sir Clive Sinclair se quedó sin su sueño y sin dinero. Hay actualmente unos cuantos fans del Sinclair C5, y la verdad es que fue un honor contemplar de cerca un pedazo de la historia de Sinclair, si bien muy amarga.

Bruselas tiene muchas más cosas, pero Fiteblog no es lugar para comentarlas, le haríamos la competencia a los de Lonely Planet y no es plan.