Archive for the ‘Reviews’ Category

El segundo plato siempre es más contundente (AKA Mecha 9 minireview)

marzo 2, 2016

Que el desarrollo de juegos se ha globalizado, al igual que tantas otras facetas de la vida, es un hecho. Pero no deja de llamar la atención que un buen día apareciera en el concurso MSXDev un juego programado en México. Era la décima edición del concurso de desarrollo (2011) y el juego era Zombie Near. Y sí, a muchos nos pilló desprevenidos. Sorprendía, en unos días en los que parecía ya asumido que el software vendría de Europa en todo caso, que se colara un juego como el del inquieto Óscar Toledo -alias Nanochess-, además con una impecable factura.

Zombie Near fue editado más tarde en cartucho. En 2012 vino Princess Quest, un entretenido arcade de plataformas del que dimos buena cuenta en este blog. El mismo año, y también presentado en el correspondiente MSXDev, apareció Mecha 8, que también tuvo versión física. Un arcade de disparos con scroll vertical, un género del que no nos encontrábamos precisamente huérfanos en MSX, pero poco importaba. Mecha 8 era muy disfrutable, y el cuidado acabado del juego hacía olvidar cualquier prejuicio que pudiéramos albergar por pertenecer a algo tan cultivado en el sistema como el matamarcianos.

Imagen de una de las fases “a pie” de Mecha 9.

Hace unos meses llegó la secuela de Mecha 8, y supone todo lo que debe ser una nueva entrega. Más grande, más ambicioso y más difícil. No es que la primera parte fuera precisamente un paseo, pero se agradece que la segunda ofrezca mayor desafío. Hay muchos elementos en Mecha 9 que recuerdan los mejores shooters verticales aparecidos en MSX, como los de Compile; es fácil reconocer pistas de algunos Zanac o Aleste en ciertos pasajes e ingredientes del juego, como los midbosses sin que se detenga el scroll, por citar solo un ejemplo.

Iremos perdiendo las mejoras adquiridas con las cápsulas a medida que recibamos impactos enemigos.

Lo que no ha cambiado es la jugabilidad directa y sin complicaciones. Acción, esquivar balas y enemigos que aparecen por todas partes. Algunos proyectiles se pueden destruir, pero no tantos como en los citados títulos de Compile, lo que complica las cosas. Sigue el sistema de power-ups de la primera parte, y se mantiene el hecho de que perdamos esas mejoras con cada acierto del enemigo en nuestro robot, que a veces vuela como una nave, mientras que otras se desplaza a pie, al estilo de Aleste Gaiden.

Más que una secuela, un spin-off, según su creador. Además, con textos en español, inglés y japonés, para abrirse a más mercados MSX.

Una interesante novedad es el arma especial, que ha cambiado en Mecha 9. Ya no se trata del típico superbombazo. Esta vez, usando eso sí el mismo sistema de carga, desataremos un utilísimo poder para ralentizar temporalmente al enemigo. Algo que viene pero que muy bien en las escenas con el jefe final de fase. Se nota también el cuidado puesto no solo en el diseño de cada uno de esos jefes, sino sobre todo en la rutina o patrón a seguir para vencerlo. Si no se aprende y se ejecuta ese patrón, ya podemos despedirnos de nuestra barra de energía. Es una de las virtudes de Mecha 9, que sin ser uno de esos llamados infiernos de balas, exige bastante al jugador, no solo en lo que a sus reflejos se refiere, sino a la observación del enemigo. Nada de ir disparando como loco sin fijarse en lo que hay delante, desde luego.

Cajas de las dos entregas de la saga. Diferentes en tamaño y estilo artístico.

En general, se respira mayor contundencia en todo, a la vez que mayor refinamiento y cuidado. Hay más fases, más enemigos, más dificultad, y al mismo tiempo se puede ver que se han mejorado y añadido detalles con respecto a Mecha 8. Por cambiar, cambia hasta la caja; mientras que la primera parte venía en la archiconocida caja VHS, el packaging de la secuela reduce y estiliza su tamaño, con el formato de caja de cartón de otros títulos MSX actuales. Continúan otros elementos de la primera entrega, como las mejoras según la generación MSX donde se ponga el cartucho, y la inclusión de melodías con sonido FM. Un formato del que, para sorpresa del que suscribe, hay detractores. No sabemos si es por comparación con otros sistemas, inevitable por otra parte dada las posibilidades actuales -emuladores para conocer lo habido y por haber-, pero hay cierta crítica hacia el FM de los juegos MSX. De acuerdo que no era nada del otro mundo, pero sí que supone una mejora y, en la mayoría de los casos, un acierto.

Es fundamental aprender el patrón de ataque para los jefes finales, sin ponerlo en práctica seremos un objetivo fácil.

Incisos aparte, Mecha 9 es otro notable juego de Óscar Toledo. Podemos hacernos con él a través de Matranet, y esperamos que siga apoyando sistemas como Colecovision o nuestro querido MSX con sus nuevas y atrevidas creaciones. Quién sabe, quizás una secuela de Princess Quest con FM y gráficos MSX2. Ah, ojalá.

Arroz con pollo (AKA review de Princess Quest para MSX)

abril 3, 2012

-Niño, ¿qué comemos hoy?

-Arroz con pollo.

-Tooomaaaa, toma, to… ¿Del congelao?

-No, del de verdad.

-Tooomaaaa, toma, tomaaaaa. Bueno, pero que no se te pegue, ¿eh? Y que no te salga sequerón.

-Encima exigiendo.

-Que no me des palique, que te entretienes y se te pega el arroz.

Aplíquese esta parábola a cualquiera de nosotros. No basta con reivindicar, orgullosos, que tenemos en la mano un juego nuevo para alguno de nuestros amados sistemas retro. No. Para nada es suficiente enseñarlo a las visitas (o bien vía Twitter), señalando con el dedo el año de programación: “dos mil doce, chaval. Un juego nuevo de MSX de dos-mil-do-ce”. También queremos que el juego en cuestión sea bueno. Y eso no es tan fácil.

Porque tampoco tenemos que ser tan ingenuos. No todo juego que sale para cualquier sistema retro es maravilloso. Reconoceremos el mérito y el atrevimiento de quien lo saca, pero tampoco nos echaremos al monte en plan “chúpate esa, pleitré”. Ni los juegos que se hacen ahora para PC y consolas son todos malos, ni los juegos de sistemas vintage (nuevos o no) son todos fantabulosos. Que de poses anda uno ya jarto.

Y si preguntan por algún motivo más de tal exigencia, les daré uno eminentemente práctico. Si voy a tener que sacar del armario mi MSX y a ponerlo en la tele del salón, más vale que el juego nuevo merezca la pena. Vamos, que no se limite la experiencia a poner el juego, jugar una vida y acabar el resto de la tarde pasándose el F1 Spirit o el Vampire Killer (“poyaque he puesto el MSX…”).

Eso sí, lo bueno de estos juegos contemporáneos para sistemas viejunos es, entre otras cosas, ver a nuevos (y no tan nuevos) talentos de la programación, el diseño y la música haciendo de las suyas con hardware limitado. No es lo mismo programar un juego para MSX en 2012 que en 1988 porque, para empezar, los juegos han cambiado. O ha cambiado la forma de jugar. Qué más da, en tantos años, algunas cosas cambian. Y si alguno de esos cambios se puede volcar en un juego, que aparece en un sistema que va camino de cumplir los 30 años, bienvenido sea.

Óscar Toledo Gutiérrez es una mente inquieta, que ya nos sorprendió hace poco con Zombie Near, y recientemente ha regalado a la comunidad MSX dos nuevas creaciones, Mecha 8 y Princess Quest.

Princess Quest es una especie de Ghosts’n’Goblins. Un juego que, como ya he recordado en este blog, nos quedamos sin disfrutar en su momento para MSX. Ya saben, es de esas típicas cosas que los sufridos usuarios de MSX tenemos guardadas en las entrañas y que, en reuniones con usuarios de otros sistemas, siempre salen a la luz. Junto con otros recordatorios no menos vergonzosos, como la temida comparación de versiones de Green Beret. Discusión que se suele zanjar con un “sí, pero en tu Commodore 64 no hay dos Metal Gear, inflapipas”. Y no, no son maneras, pero ya he dicho lo sufrido que es ser del MSX.

-Estoooo, ¿te he dicho que no soy herbívoro?
-Tranquilo, yo tampoco.

Más allá de ser una mera recompensa kármica, o un merecido ajuste de cuentas con el pasado, Princess Quest es muy buen juego por sí mismo, sin tener que acudir a comparaciones. Es un estupendo arcade de plataformas, técnicamente impecable, y mucho más que un conjunto de guiños al jugón viejuno. Funciona en MSX1 (aunque si lo cargamos en MSX2 muestra una paleta de colores ampliada), y viene en cartucho. O sea, que el juego está a prueba de excusas del tipo “yo el MSX que tengo es de los más antiguos”, “a saber dónde tengo yo el cable de cassette… Y el cassette” y “mi unidad de disco hace un ruido raro desde que mi niño le metió regañás del Eroski”.

"Mi esposa... Mi hijo... Coño, que no soy Rick"

Cuando digo que técnicamente es impecable, es que lo es. Una muestra. Cuántos juegos de MSX, por buenos que eran, adolecían de un más que discutible scroll. Claro, se lo perdonábamos porque la jugabilidad importa más que el hardware, o eso nos decíamos. Nota al lector, lo importante es todo, pero eso ya se tratará otro día. El scroll de Princess Quest demuestra que, programando, un hardware limitado es capaz de muchas cosas.

Sobre la jugabilidad, inevitablemente hay que unirla a la dificultad. Y aquí nos paramos un momento, porque es el momento de repasar algunas verdades universales:

-¿Cómo es el Rey? Campechano.

-¿Cómo era el padre de Julio Iglesias? Entrañable.

-¿Cómo es el marco? Incomparable.

-¿Cómo debe ser la dificultad de un juego? Ajustada.

Esto es algo que todavía muchos no han entendido. Ni los que van de modernos, ni los que van de retro. Es verdad que, de un tiempo a esta parte, los juegos son más fáciles que en el pasado. Pero eso no quiere decir que, para ser retro y auténtico, un juego tiene que ser imposible desde la primera pantalla. No, hijo, no. Para echarme a las primeras de cambio de un sitio, y que no me queden ganas de volver, ya tuve bastantes experiencias traumáticas en mi adolescencia con las discotecas.

-Pero ¿dónde vas? ¡No corras pallá, que ahí no hay scroll!
-¿Y no hay portales aquí?

Eso de la “dificultad ajustada” parece que no le entra en la cabeza a esos que van de retro por la vida. Que no hay que ser el macho remacho de los videojuegos. Un buen juego invita a explorarlo, no te castiga con dureza al primer paso. Te desafía, te va poniendo las cosas más difíciles, pero de forma gradual. Ajustar la dificultad hace que merezca la pena avanzar. Que si nos mata un jefe final de fase, que después de un momento soltando sapos y culebras, volvamos a poner los dedos en el teclado, mordiendo el labio inferior en plan “te vas a enterar, jolagrandísima”. Y si hace años ya existían los trainers, era por un motivo: “que lo has hecho demasiado difícil, joperra”.

Princess Quest es una delicia en cuanto a dificultad, lo que beneficia muchísimo a la jugabilidad. Eso sí, el juego no consiste en un paseo, ni mucho menos. Cada jefe final de fase tiene su propia rutina para derrotarlo, y cada pequeño enemigo del juego tiene su dificultad para hacerle frente (ojo a los zombies de la tercera fase. Sí, hay zombies). Durante la partida, es facilísimo que nos compliquemos la vida, y más de una vez nos encontraremos inmersos en una suerte de “momento Kung-fu Master”, rodeados de criaturas a un lado y a otro, y nosotros disparando como locos, porque aquí no vale lo de hacerle un wata. Con cierta frecuencia nos arrepentiremos de haber vuelto algunos pasos para coger un valioso corazón que recupera energía, porque habrán aparecido nuevos bichos a quitarnos aún más vida.

Si se le puede buscar alguna pega, sería la música, pelín repetitiva. Pero no estorba a una experiencia sobresaliente. Princess Quest puede adquirirse en la web de la buena gente de Matra. Si tienen un MSX, no dejen pasar la oportunidad de echar un rato de lo más entretenido. Plataformas, zombies y algún que otro cerdo gigante. Y todo, dándole viajes a la barra espaciadora mientras repiten el mantra “dos-mil-do-ce”.

Post-Data: Zombie Near puede descargarse enterito aquí. Y Mecha 8 aquí. De nadita.