Coming soon: Retromadrid 2012 mon amour

mayo 10, 2012

Retromadrid: venga por las maquinitas, quédese por lash serrrvessssah.

En pocas horas, OpenOffice mediante.

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Hay comparaciones, y comparaciones

abril 16, 2012

Listas. Las hay de todas las clases, y más desde que existe Internet. Bueno, y en la era de los blogs, para qué vamos a decir lo contrario. Que si hay algo que no puede faltar en un blog es una lista, ya sea de las películas más recordadas, los mejores villanos del videojuego, los alimentos precocinados que más ardores provocan, los pechos peor operados o la mejor canción de El Fary (Nota: es esta).

El caso es que se recurre a las listas no solo por las listas en sí, sino para dar contexto a algo. Pojemplo, si hay que hablar de un personaje famoso, nada como documentarse y aportar una lista, para comprobar lo célebre que es esa persona. Y claro, al estar en una lista, esa persona o cosa se enmarca también en una comparación. Porque, para aparecer en una lista, hay que comparar, ya sea la delantera de Blake Lively o una empanadilla ultracongelada, con otros ejemplares de su misma especie. Y aquí hay que tener cuidado, porque podemos pasarnos de frenada.

El mantel es de la casa, no venía con el libro.

Lo de la foto es el libro promocional La leyenda de Zelda, una publicación que formó parte del kit de prensa de Phantom Hourglass, la entrega para DS de la saga de Link. En 100 páginas se hace un repaso del universo de la serie: personajes, objetos, lugares, secretos, los juegos aparecidos hasta la fecha… Y, cómo no, incluye un perfil de su creador, el celebérrimo Shigeru Miyamoto. El caso es que en el primer párrafo, para poner al lector en situación y dar fe de la fama mundial y la influencia de Shiggy, se lee lo siguiente:

Los apple haters, satisfechos de ver a Steve Jobs y Osama en la misma frase.

Hombre, que sí, que si lo dice la revista Time, por algo será, pero lo de meter en el saco de “influyentes” a personas no ya dispares, sino directamente capaces de maldades se hace raro. Sobre todo si el propósito del párrafo es ensalzar a una persona en concreto, como el caso de Miyamoto. En conclusión, que para demostrar el legado de Miyamoto para la humanidad en general, y el videojuego en particular, no hacía falta compararlo con el cerebro del 11S. Vamos, que no.

 

Descansa en paz, Jack the Hutt

abril 14, 2012

Como ya sabe la concurrencia, ha muerto Jack Tramiel. Todo un tiburón de los negocios, de personalidad tempestuosa, fue uno de los rostros de la era de los 8 bits. Héroe y villano por igual: superviviente de los campos de exterminio nazi, fue promotor de uno de los ordenadores más populares de la historia, pero también llevó con más sombras que luces la siempre zozobrante nave de Commodore. Su muerte no solo ha sido cubierta por los medios especializados, sino por los de información general.

Hay una conocida, pero deliciosa anécdota que resume el carácter de Tramiel, y cómo era visto en la industria de la informática en plena era del crack: después de dejar Commodore, aterrizó en la no menos maltrecha Atari. La leyenda dice que el día que Tramiel puso el pie en las oficina de Atari, un empleado de la compañía gritó por megafonía interna “¡las tropas imperiales han entrado en la base! ¡Las tropas imperiales han entrado en la base!”, emulando el principio de El Imperio contraataca.

Que descanse en paz ese personaje polémico, inclasificable y carismático como pocos. Admirado por los usuarios de las máquinas que vendió, odiado por algunos de los ingenieros que trabajaron a destajo para él, Jack the Hutt, como era conocido en el mundillo, nos ha dejado.

 

¿Un videojuego preconstitucional? No, un indocumentao

abril 4, 2012

1986. El Challenger revienta en pleno despegue. En Chernóbil sufren las consecuencias del típico “tú dale potencia, que esto aguanta”. Maradona marca EL GOL. Tim Robbins ya despunta en el cine independiente, haciendo de científico chiflado en Howard el Pato. Se estrena en la tele Los Aurones, una serie que traumatizará a una generación de niños, que no volverían a probar la fruta… Y en España sigue habiendo monarquía parlamentaria… ¿O ya no?

Chunda, chunda, tachunda, chun... ¡Pero qué hace ahí el pollo!

Hoy en día, cuando alguien comete una pifia en cuestiones de documentación (no entramos ya en cosas de culturilla general), se suele decir eso de “hijo, qué te costaba hacer una búsqueda rápida en Google”. En otros tiempos, no venía mal tener una enciclopedia a mano. O, en el caso de las banderitas, el socorrido diccionario Iter Sopena con el pliego central a color. Pero claro, a ver de qué año es el diccionario o la enciclopedia que estás usando, alma de cántaro, que luego pasan cosas como esta.

Epyx fue una desarrolladora norteamericana históricamente ligada a las máquinas de Commodore, sobre todo el CBM64. Entre sus creaciones más célebres está el proyecto de consola portátil Lynx (que malvendió a Atari), la saga Impossible Mission y una pléyade de juegos sobre pruebas deportivas: Winter Games, Summer Gammes, California Games, The Games, y el que nos ocupa, World Games.

He aquí la pifia a todo color.
Sí, el logotipo de Epyx se supone que es un pensador, con una muñeca hiperflexible.

Estas capturas corresponden a dos versiones de World Games. En la pantalla de selección de país, antes de disputar las distintas pruebas deportivas, nos encontramos, en plena segunda mitad de la década de los 80, con la bandera del Antiguo Régimen. Vamos, que les falló la enciclopedia, o lo que usaran en Epyx para documentarse. Ya en una revista española de la época avisaban del fallo, en una review del juego. La pifia no aparece en todas las versiones, para empezar porque no todas tenían esta selección de país participante, sino que pasaban directamente a una escueta pantalla donde introducir el nombre del jugador.

Eso sí, o bien compraron una enciclopedia en una librería y no a un trapero, o bien alguien de Epyx  se dio cuenta de que algo había cambiado en la bandera de España, mientras veía el Mundobasket, porque el error se subsanó un año después. Epyx empezó a convertir a 16 bits sus éxitos pasados, como el excelente Winter Games (del 85).

¡Sí! ¡Ahora puedo rememorar las hazañas de Juanito Muehlegg! Oh, vaya...

Problema resuelto. Si hubiera pasado en la actualidad, nos hubieran cobrado por el parche o el DLC con la bandera cambiada, fijo.

 

Arroz con pollo (AKA review de Princess Quest para MSX)

abril 3, 2012

-Niño, ¿qué comemos hoy?

-Arroz con pollo.

-Tooomaaaa, toma, to… ¿Del congelao?

-No, del de verdad.

-Tooomaaaa, toma, tomaaaaa. Bueno, pero que no se te pegue, ¿eh? Y que no te salga sequerón.

-Encima exigiendo.

-Que no me des palique, que te entretienes y se te pega el arroz.

Aplíquese esta parábola a cualquiera de nosotros. No basta con reivindicar, orgullosos, que tenemos en la mano un juego nuevo para alguno de nuestros amados sistemas retro. No. Para nada es suficiente enseñarlo a las visitas (o bien vía Twitter), señalando con el dedo el año de programación: “dos mil doce, chaval. Un juego nuevo de MSX de dos-mil-do-ce”. También queremos que el juego en cuestión sea bueno. Y eso no es tan fácil.

Porque tampoco tenemos que ser tan ingenuos. No todo juego que sale para cualquier sistema retro es maravilloso. Reconoceremos el mérito y el atrevimiento de quien lo saca, pero tampoco nos echaremos al monte en plan “chúpate esa, pleitré”. Ni los juegos que se hacen ahora para PC y consolas son todos malos, ni los juegos de sistemas vintage (nuevos o no) son todos fantabulosos. Que de poses anda uno ya jarto.

Y si preguntan por algún motivo más de tal exigencia, les daré uno eminentemente práctico. Si voy a tener que sacar del armario mi MSX y a ponerlo en la tele del salón, más vale que el juego nuevo merezca la pena. Vamos, que no se limite la experiencia a poner el juego, jugar una vida y acabar el resto de la tarde pasándose el F1 Spirit o el Vampire Killer (“poyaque he puesto el MSX…”).

Eso sí, lo bueno de estos juegos contemporáneos para sistemas viejunos es, entre otras cosas, ver a nuevos (y no tan nuevos) talentos de la programación, el diseño y la música haciendo de las suyas con hardware limitado. No es lo mismo programar un juego para MSX en 2012 que en 1988 porque, para empezar, los juegos han cambiado. O ha cambiado la forma de jugar. Qué más da, en tantos años, algunas cosas cambian. Y si alguno de esos cambios se puede volcar en un juego, que aparece en un sistema que va camino de cumplir los 30 años, bienvenido sea.

Óscar Toledo Gutiérrez es una mente inquieta, que ya nos sorprendió hace poco con Zombie Near, y recientemente ha regalado a la comunidad MSX dos nuevas creaciones, Mecha 8 y Princess Quest.

Princess Quest es una especie de Ghosts’n’Goblins. Un juego que, como ya he recordado en este blog, nos quedamos sin disfrutar en su momento para MSX. Ya saben, es de esas típicas cosas que los sufridos usuarios de MSX tenemos guardadas en las entrañas y que, en reuniones con usuarios de otros sistemas, siempre salen a la luz. Junto con otros recordatorios no menos vergonzosos, como la temida comparación de versiones de Green Beret. Discusión que se suele zanjar con un “sí, pero en tu Commodore 64 no hay dos Metal Gear, inflapipas”. Y no, no son maneras, pero ya he dicho lo sufrido que es ser del MSX.

-Estoooo, ¿te he dicho que no soy herbívoro?
-Tranquilo, yo tampoco.

Más allá de ser una mera recompensa kármica, o un merecido ajuste de cuentas con el pasado, Princess Quest es muy buen juego por sí mismo, sin tener que acudir a comparaciones. Es un estupendo arcade de plataformas, técnicamente impecable, y mucho más que un conjunto de guiños al jugón viejuno. Funciona en MSX1 (aunque si lo cargamos en MSX2 muestra una paleta de colores ampliada), y viene en cartucho. O sea, que el juego está a prueba de excusas del tipo “yo el MSX que tengo es de los más antiguos”, “a saber dónde tengo yo el cable de cassette… Y el cassette” y “mi unidad de disco hace un ruido raro desde que mi niño le metió regañás del Eroski”.

"Mi esposa... Mi hijo... Coño, que no soy Rick"

Cuando digo que técnicamente es impecable, es que lo es. Una muestra. Cuántos juegos de MSX, por buenos que eran, adolecían de un más que discutible scroll. Claro, se lo perdonábamos porque la jugabilidad importa más que el hardware, o eso nos decíamos. Nota al lector, lo importante es todo, pero eso ya se tratará otro día. El scroll de Princess Quest demuestra que, programando, un hardware limitado es capaz de muchas cosas.

Sobre la jugabilidad, inevitablemente hay que unirla a la dificultad. Y aquí nos paramos un momento, porque es el momento de repasar algunas verdades universales:

-¿Cómo es el Rey? Campechano.

-¿Cómo era el padre de Julio Iglesias? Entrañable.

-¿Cómo es el marco? Incomparable.

-¿Cómo debe ser la dificultad de un juego? Ajustada.

Esto es algo que todavía muchos no han entendido. Ni los que van de modernos, ni los que van de retro. Es verdad que, de un tiempo a esta parte, los juegos son más fáciles que en el pasado. Pero eso no quiere decir que, para ser retro y auténtico, un juego tiene que ser imposible desde la primera pantalla. No, hijo, no. Para echarme a las primeras de cambio de un sitio, y que no me queden ganas de volver, ya tuve bastantes experiencias traumáticas en mi adolescencia con las discotecas.

-Pero ¿dónde vas? ¡No corras pallá, que ahí no hay scroll!
-¿Y no hay portales aquí?

Eso de la “dificultad ajustada” parece que no le entra en la cabeza a esos que van de retro por la vida. Que no hay que ser el macho remacho de los videojuegos. Un buen juego invita a explorarlo, no te castiga con dureza al primer paso. Te desafía, te va poniendo las cosas más difíciles, pero de forma gradual. Ajustar la dificultad hace que merezca la pena avanzar. Que si nos mata un jefe final de fase, que después de un momento soltando sapos y culebras, volvamos a poner los dedos en el teclado, mordiendo el labio inferior en plan “te vas a enterar, jolagrandísima”. Y si hace años ya existían los trainers, era por un motivo: “que lo has hecho demasiado difícil, joperra”.

Princess Quest es una delicia en cuanto a dificultad, lo que beneficia muchísimo a la jugabilidad. Eso sí, el juego no consiste en un paseo, ni mucho menos. Cada jefe final de fase tiene su propia rutina para derrotarlo, y cada pequeño enemigo del juego tiene su dificultad para hacerle frente (ojo a los zombies de la tercera fase. Sí, hay zombies). Durante la partida, es facilísimo que nos compliquemos la vida, y más de una vez nos encontraremos inmersos en una suerte de “momento Kung-fu Master”, rodeados de criaturas a un lado y a otro, y nosotros disparando como locos, porque aquí no vale lo de hacerle un wata. Con cierta frecuencia nos arrepentiremos de haber vuelto algunos pasos para coger un valioso corazón que recupera energía, porque habrán aparecido nuevos bichos a quitarnos aún más vida.

Si se le puede buscar alguna pega, sería la música, pelín repetitiva. Pero no estorba a una experiencia sobresaliente. Princess Quest puede adquirirse en la web de la buena gente de Matra. Si tienen un MSX, no dejen pasar la oportunidad de echar un rato de lo más entretenido. Plataformas, zombies y algún que otro cerdo gigante. Y todo, dándole viajes a la barra espaciadora mientras repiten el mantra “dos-mil-do-ce”.

Post-Data: Zombie Near puede descargarse enterito aquí. Y Mecha 8 aquí. De nadita.

Permanezcan en sintonía… Si quieren, claro

abril 3, 2012

 

Maitechu miiiiiaaaaa

 

¿Qué es aquello que reluce en lo alto del castillo?

Es el blog de Fite er Tonto, que le están sacando brillo.

 

Sábado Chip, tributo a los pioneros

enero 26, 2010

Antes de que hubiera que suscribirse a los podcasts de videojuegos de cabecera, y unos cuantos años antes de Game 40, la radio sobre informática y videojuegos tuvo todo un referente, aunque breve, en Sábado Chip. Allá entre los años 87 y 88, con los 8 bits dando mucha guerra, y los 16 empujando con fuerza para ganarse el primer puesto, la Cadena Cope apostó por un programa arriesgado. El tema era popular, pero más allá de las revistas especializadas, y de la opinión de los fanáticos, su arraigo y difusión seguían siendo embrionarios. De cinco a siete de la tarde, y como decía su sintonía, José Luis Arriaza, Chipito y Eva Orúe entretenían e informaban sobre los éxitos del soft español, las nuevas distribuidoras, las novedades en hardware y mucho más. Crearon un magacín sobre informática y videojuegos, como si fuera cualquier otro programa de actualidad, pero aplicada a este nuevo tema tan apasionante. Ese fue el gran acierto de Sábado Chip, tratarlo todo con la misma óptica fresca y desenfadada de las distancias cortas, una virtud única de la radio. Además, uno recuerda con cariño las tardes en que agitaba el puño en signo de victoria porque, una semana más, el ordenador más votado por los oyentes era, trago saliva, el Philips MSX2.

Eva Orúe condujo Sábado Chip y cuenta a Fiteblog sus sensaciones sobre la experiencia. Todo un lujo, proclamo.

-Cuéntanos un poco sobre tu trayectoria profesional, antes de Sábado Chip y a qué te dedicas actualmente.

¡Sábado Chip! Eso sí que es volver a los orígenes, al menos a los míos. En aquel momento yo vivía en Barcelona, trabajaba con Luis del Olmo (mi primer trabajo, estaba todavía estudiando periodismo), y Antonio Rúa, subdirector de Protagonistas y fanático (¡ya entonces!) de los ordenadores, sugirió a los directivos de la cadena COPE hacer un programa sobre ese sector incipiente, centrándolo en el mundo de los juegos. Ha llovido mucho desde entonces… Pasé 10 años fuera de España como corresponsal (Londres, París, Moscú, otra vez París) y hace otros 10 volví a España. Sigo en los medios, dirijo una página web (divertinajes.com) y he montado una empresa, Ingenio de Comunicación, Contenidos y Divertinajes.

-¿Cómo llegaste a Sábado Chip? ¿El programa ya estaba en marcha?

Fue Antonio Rúa quien pensó en mí desde el principio, pero también en José Luis Arriaza: el nuestro era un programa “puente aéreo”, Arriaza en Madrid y yo en Barcelona. Soy, pues, “miembra” fundadora.

-La informática y los videojuegos entonces eran mundos nuevos para todos, ¿cómo te tomaste eso de participar en un programa así? ¿Y cómo se lo tomaba José Luis Arriaza, todo un ilustre de la radio?

No puedo responder por Arriaza, pero para mí, veinteañera loca de la radio, era una oportunidad. Presentar un programa para toda España, ahí es nada. Y tan novedoso. Y con público en el estudio (en Barcelona lo hacíamos desde Radio Miramar, emisora asociada a la COPE, y retransmitíamos desde un auditorio de unas 60 plazas que algún sábado se llenó). La verdad, si hubiera sido un programa de copla lo hubiera hecho con las mismas ganas, pero aquello tenía mucha miga porque pisábamos un terreno novedoso, porque había que convertir los juegos en radio, y porque los chavales que venían al estudio no hacían más que ponerme en apuros, sabían muchísimo más que yo.

-¿Tenías alguna relación con los juegos entonces? ¿Y ahora?

Ni entonces ni ahora, más allá de la lógica curiosidad ante un territorio nuevo y de la no menos lógica necesidad de estar al día de lo que se cocía, porque era de lo que íbamos a hablar.

-¿Cuánta gente componía el equipo?

Rúa, Arriaza, una persona (no siempre la misma) que nos ayudaba con la producción (concertar entrevistas, por ejemplo) y los técnicos (en Madrid y en Barcelona). Había una compañera que nos ayudaba con la publicidad, y que al cabo fue fichada por una empresa del sector Y yo, claro.

-¿Cómo era la preparación de cada programa?

Pues no recuerdo el procedimiento exacto, aunque imagino que el habitual. El programa se pergeñaba en Barcelona, porque Antonio, además de ser el director, era el que mejor conocía ese mundillo. Decidíamos las entrevistas, cursábamos las invitaciones y, en lo que a mí respecta, escribía los guiones, que enviaba a Madrid… ¡por fax! Qué tiempos. Además, había que buscar las sintonías, y las músicas que identificarían a los diferentes programas en nuestra clasificación semanal.

-En un programa llegasteis a reproducir la carga de un pequeño programa de Spectrum para que la gente lo grabara y lo pusiera. ¿Solíais tener ordenadores tipo Spectrum, Amstrad o Amiga en el estudio durante todas las emisiones?

Déjame que me descubra. Tienes una memoria prodigiosa, ¡deberías responder tú a las preguntas! No me acordaba de ese programa, pero ahora que lo dices sí, un sonido muy desagradable. En cuanto a los ordenadores, en el estudio desde luego no teníamos ninguno, pero si no recuerdo mal en la emisora había un Amstrad y un Spectrum, y en casa yo tenía un Amstrad.

-El programa tenía listas de ordenadores y juegos populares, a través del voto de los oyentes, así que se fomentaba la participación. ¿Llegaste a tener algunas cifras de audiencia de Sábado Chip?

Sinceramente no lo recuerdo, entonces no existía la obsesión de las audiencias, ni siquiera creo que existiera el EGM… En cualquier caso, para nosotros se trataba fundamentalmente de abrir ventanas (mucho antes de Windows) y de traer a la radio aires nuevos, nuevas tecnologías y oyentes nuevos.

-¿Os dábamos mucho la tabarra los usuarios de entonces con cartas del tipo “hablad más de tal ordenador”?

Sobre todo recibíamos cartas (en papel, ¿eh?, dentro de un sobre y debidamente franqueadas) apostando por determinados juegos y comentando lo que decían los invitados.

-Esto… ¿quién era Chipito?

¿Me guardas el secreto? Arriaza, desdoblándose y camuflando la voz gracias a un distorsionador.

-Sábado Chip fue pionero en hablar del software español, que cosechó muchos éxitos entonces, ¿algún título que recuerdes de esos días? ¿Alguien que pasara por vuestros estudios que te causara impresión?

Me acuerdo sobre todo de la marca ERBE y de Paco Pastor, al que entrevisté con muchas ganas porque él, en una vida anterior, había sido el cantante solista de Fórmula V y yo me llamo Eva María. No por ellos, que conste, pero es una canción que me han cantado mil veces… Una ya tiene una edad.

-¿Tratásteis la piratería en los juegos?

¡Ah! Pero, ¿existía? Creo que no, aunque…

-¿Teníais contacto con las distribuidoras de juegos para que os proporcionaran material promocional?

No era un asunto del que yo me ocupara directamente pero sí recuerdo tener el estudio lleno de juegos, y cómo el público asistente se peleaba por las últimas novedades.

-¿Os agasajaban con regalitos y avances como hacen hoy algunos departamentos de prensa o la cosa era más modesta?

¡Qué va! Modesta no es la palabra. Inexistente, quizá.

-¿Recuerdas cuánto tiempo estuvo en antena?

Creo que dos temporadas, pero no estoy segura…

-De un sábado para otro el programa desapareció de la parrilla y, si mal no recuerdo, fue reemplazado por otro a cargo de Joaquín Prat. ¿Sabes qué ocurrió exactamente para que no hubiera más Sábado Chip?

A lo peor los jefes sí tenían datos de audiencia y no eran tan buenos como nos hubiera gustado…

-¿Alguna anécdota o curiosidad de aquella etapa, algo que recuerdes con cariño?

Como te he dicho, yo era una novata. Vale, hacía antena en Protagonistas, y allí trabajábamos cara al público pero, claro, no era lo mismo. Recuerdo una tarde, el estudio lleno, y yo en directo venga a moverme en la silla, que era de ruedas. Y de pronto, en medio de una frase, me fui al suelo, con la mala fortuna de que me di un buen golpe en la nariz, que duele… Lo más dignamente que pude, me levante e intenté seguir. He de decir que la chiquillería presente, casi todos varones, se comportaron como auténticos caballeros. No puedo afirmar lo mismo de mis compañeros del control: cuando miré hacia ellos, estaban desaparecidos, supongo que muertos de risa bajo la mesa de control. Entonces, alguien empezó a reírse entre el público… y no hay nada más contagioso que la risa. Durante algunos minutos, lo único que pudieron escuchar los oyentes fue música…

HOYGAN! Nesesito tradusir bideohuego

enero 19, 2010

Lego Indiana Jones 2, modo Creador

Más de una vez se ha dicho que un futbolista no tiene que hablar bien, o escribir bien. Que mientras lo haga correctamente en lo suyo, que no le vamos a pedir ser también un Góngora o un Santi Segurola. Vale, es discutible, pero lo hemos oído, y dejaremos que un futbolista le dé alguna que otra patada al diccionario. Pero hombre, otra cosa es que te encarguen localizar un juego y que te salga la vena cani, o SMS, o simplemente ligeramente iletrada. Que sí, que lo habrás tenido que hacer en poco tiempo, que el desarrollo de videojuegos actual no se distingue por las mejores condiciones laborales, y que seguramente te estaba esperando otra cosa para traducir. Pero al menos podrías revisarlo, alma de cántaro.

Grasias de hantebraso.

A propósito de Metal Gear

enero 12, 2010

¿Metal Gear Solid 4? Está bastante bien… la hora y media que juegas”.

Una tontería repetida mil veces se convierte en hecho comprobado. Sé que el refrán no es así, pero lo he adaptado libremente para probar lo que peligrosamente se viene aplicando sobre este juego, y la saga Metal Gear en general. Sirva este tocho que viene a continuación para reivindicar, usando facilonas artimañas literarias y símiles cinematográficos, no solo un grandísimo juego, sino una serie que, aunque continúa, cerró brillantemente un ciclo iniciado en 1987 en los MSX2.

Si, según George Lucas, la saga Star Wars no es más que el relato de la tragedia de Darth Vader, puede decirse que Metal Gear es la historia de la tragedia de Big Boss. Ya sea como protagonista o secundario en la sombra, todo tiene que ver con él en la serie. Y si en Star Wars es Luke Skywalker el que arregla los estropicios y purga los pecados de su padre, en Metal Gear es Snake quien tiene el desagradecido papel de pagar los platos rotos de Big Boss, y también acaba, en cierto modo, redimiendo su alma.

En los Metal Gear hemos visto a Big Boss desde casi todos los puntos de vista posibles. Héroe en unos, villano en otros, alumno y maestro, de peón de conspiraciones a urdidor de retorcidos planes, soldado fiel y cabecilla implacable, amante silencioso… Y padre más o menos ausente. Todo esto hace que Big Boss sea mito y leyenda, presente en la memoria de todos los que intervienen en la historia, a todos les afecta de alguna forma que ni siquiera se atreven a explicar. Lo que los americanos llamarían “the elephant in the room”, pero con más mala leche y más peligroso. Entre otras cosas, porque el elefante no sabe CQC ni esconderse en cajas de cartón.

A Metal Gear Solid 4 le pasa un poco como a la peli El Retorno del Rey. Desde el principio sabes que va a ser un viaje de lo más emotivo, de las pocas veces en que el fin de una saga te involucra realmente y en las que te pasas todo el tiempo con un nudo en la garganta por las muchas despedidas que presencias. Y sí, igual que El Retorno del Rey, Metal Gear Solid 4 termina varias veces. Algo que por cierto también le ocurría, según Carlos Pumares, a Akira. La épica, otro ingrediente clásico de la saga, aparece multiplicado por mil, reforzado por el hecho de que Snake debe usar las pocas fuerzas que le quedan. Más de una vez el mensaje del juego parece “Todavía no, viejo”, como si esto fuera El Regreso del Señor Snake de la Noche.

Esa sensación de cierre, de repaso de lo ocurrido, se traduce también en la jugabilidad. Este Snake crepuscular (oig) hace todo lo que hemos visto en la saga, desde infiltrarse con lo puesto hasta usar lo último en tecnología de camuflaje y armamento; entrar sin ser visto y escapar en frenéticas persecuciones a cielo abierto. No faltan las sorpresas, pero puede decirse que no solo la historia recoge lo mejor de la serie. Aunque viejuno, nunca hemos visto a un Snake tan polifacético como en Metal Gear Solid 4. Además, es el título de la serie con más “replay value”, y no solo por las golosinas que pueden desbloquearse. El juego puede hacerse de mil maneras distintas, más allá del “corre hacia delante sin que te pillen y mata al bicho final”. Es una delicia pararse en los nuevos movimientos de Snake, sorprende la variedad de caminos para resolver un problema, si somos capaces de contener los nervios y la adrenalina disparada.

En esto tiene bastante que ver la labor del productor Ryan Payton, cuyas ideas han dinamizado no solo el personaje de Snake y su comportamiento en combate, sino que ha hecho más creíble y acertada la ambientación en general. Vamos, que hay fantasmadas, pero no tan gordas. Esto también es un acierto de Kojima, que ha permitido que otra persona participe metiendo mano en la que iba a ser su obra cumbre. Que aprendan otros gurús del videojuego, que viven encerrados en sí mismos y no tienen en cuenta las aportaciones de terceras personas, y lo bueno que tiene “contagiarse” de otros rincones de este mundillo.

Kojima plantea cómo debe ser el fin de una serie. El regreso a lugares conocidos no es nada gratuito, cualquier cameo tiene su razón de ser y su explicación. Desde luego, también hay guiños sueltos, que contribuyen a que el usuario más avezado se sienta mimado, como la mención del doctor Madnar, el glorioso momento de Sunny jugando en su PSP a Penguin Adventure (uno de los mejores juegos de MSX1, obra de Kojima), el nombre GAUDI para el superordenador de Sunny (también utilizado en Snatcher y Nemesis 3) o la posibilidad de recopilar melodías de los anteriores Metal Gear para el iPod de Snake, entre otros.

Después de poner Metal Gear Solid 4 por las nubes llega la pregunta. Dado que lo que se quiere desde estas líneas es evangelizar y convertir a los no duchos, ¿es prudente que lo jueguen sin saber nada de las anteriores entregas? Es difícil, desde luego. Pero tampoco vamos a hacer que los fitetonteros tengan que pasarse TODOS los juegos, aunque sería muy recomendable para entenderlo y disfrutarlo debidamente. Eso sí, Metal Gear Solid 4 fue el motivo por el que me hice con una PS3, del mismo modo que me hice con una Nintendo 64 por Super Mario 64, o con una PS2 por Silent Hill 2. Son títulos que por sí solos definen un género, o una generación entera, y que por eso merecen ser jugados, independientemente del conocimiento previo que se tenga de su mitología. Además, la historia propia de MGS4 (la búsqueda de Liquid Snake), aunque remite a otras entregas, puede seguirse sin muchos agujeros que tapar.

Y es que, solo por esto y esto, Metal Gear Solid 4 merece la pena.

Feliz Juego Portable

diciembre 24, 2009

En las próximas horas, el que más y el que menos estará pasando Nochebuena entre familiares, amigos, vecinos y demás gorrones. Son horas de reuniones, comilonas y copichuelas. Y también pueden ser de videojuegos, que de todo tiene que haber. Así a bote pronto se nos ocurren tres situaciones en las que pueden venir de perlas ciertos remedios lúdicos:

-Antes de recibir a los invitados, mientras el pavo/pollo/cordero/conejo o similar se cuece en su jugo, relajamos mente y cuerpo con una partida en el portátil. El timbre del horno dará por terminada la sesión, y habrá que ponerse a cortar turrones, pero el alivio no nos lo quita nadie.

-En plena cena, nada como sacar de escena al sobrino hiperactivo y tenerlo entretenido durante un tiempo precioso. Eso sí, sin tener que sacrificar nuestro sistema instalando mucha porquería o bien sin tener que rezar para que el mando de Wii no acabe en la lámpara de araña.

-Después de la cena y las copas, la discusión política con el cuñado ha eliminado todo rastro de sueño, y todavía faltan un par de horas para que el canal local de turno ponga por enésima vez Qué bello es vivir, así que de nuevo el portátil acude al rescate. Una partida a un buen arcade como bálsamo a las burradas que has tenido que escuchar/aguantar.

Estas y otras situaciones tienen una solución bien fácil y “limpita”. Solo hay que pasarse por Juegos Clásicos Portables y elegir un pack cualquiera. Tenemos juegos clásicos de PC, recreativas y consolas (hasta Nintendo 64), comprimidos y compilados en un solo ejecutable. Un método limpio, porque no son instalaciones tremebundas. Y como cierto medicamento, alivio rápido y eficaz. Ya sea rememorar la épica y el espionaje de Metal Gear Solid o recordar la irresistible adicción que provocaba Mario Tennis, en pocos minutos tendremos un motivo más para hacer estas horas algo más llevaderas. Sirva este modesto mensaje para desearos Felices Fiestas y Buen uso del router. Seguro que el turrón y la crema de ron entran mejor con un Alone in the Dark entre manos…