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Ser fan es lo que tiene

abril 13, 2016

Hay coincidencias en el fenómeno fan, en ser seguidor de esto o aquello, ya sea un grupo musical o un ordenador, saga de videojuegos o guionista de tebeos. Unas veces será por el llamado completismo, y otras más bien por una identificación que hace que se quiera conservar toda mención o aparición de aquello que seguimos, por pequeña o anecdótica que sea. Da igual el motivo en realidad, porque la consecuencia es la misma, atesorar todo aquello que contenga algo relacionado con lo que, reconozcámoslo, nos apasiona.

Banda sonora de la película Modern Girls. Con Virginia Madsen y Daphne Zuñiga. No, no la he visto. Pero el cartel estilo Roy Lichtenstein mola.

Hace ya unos cuantos años, en una de esas tiendas de objetos de segunda mano, el que suscribe se encuentra con una banda sonora en vinilo. Se trata de la película Modern Girls, de 1986, y como en tantas películas de la época, la banda sonora consistía en un puñado de canciones pop. Entre ellas But not tonight, de Depeche Mode, una canción a la que el grupo dio poca importancia y editó como cara B -aunque la distribuidora norteamericana hizo de las suyas y la lanzó como single, para perplejidad de la banda-. Y claro, como seguidor locuelo de ese grupo que es uno, pues a casa que se vino el elepé. Y sí, poco importaba la calidad de la película, o del resto de canciones de la banda sonora. Para este fan, el valor de ese vinilo era la mera aparición de su banda favorita.

Algo similar puede darse, y de hecho se da, cuando se es seguidor de un ordenador, consola, compañía desarrolladora, compositor de bandas sonoras de videojuegos o hasta de un diseñador de portadas. No basta con tener los testimonios de la prensa especializada, todos los lanzamientos oficiales y no oficiales; un recorte o una frase cazada al vuelo pueden acabar en nuestra colección de momentos relacionados con nuestra afición. Esto se traduce, por ejemplo, en webs que recopilan las apariciones de modelos de Commodore Amiga en la serie Corrupción en Miami. O, siguiendo con este ordenador, en aquellas fotocopias que nos hicimos unos pocos usuarios del artículo “usos famosos del Amiga”, para poder espetar a gusto en cualquier conversación la cantidad de cosas interesantes que el Amiga hacía cuando ya no era el preferido por el público.

Es un ansia de recolectar, para mostrar cuando sea pertinente, cualquier huella que nuestro objeto de deseo dejó en la historia. Puede que ese ansia sea intermitente, pero desde luego que se activa con cualquier pequeño estímulo. Por ejemplo, en una de esas visitas a rastros y mercadillos. Recientemente, el hermano de este humilde bloguero, reconoció algo en la ajada portada de un single de vinilo.

Single en vinilo de Woodpeckers from Space de Videokids. No presten atención al moñeco y verán lo importante.

No en vano por él llegó hace 30 años el MSX a casa y empezó esta bendita locura. No dudó en comprar el sencillo y en donarlo a la colección de un servidor. Es el single Woodpeckers from Space, del grupo holandés Videokids.

Y el motivo de que ese disco haya llegado a casa es, sencillamente, porque aparece un MSX en la portada. Nada menos que el modelo 8000 de Philips, con dos joysticks y una tele, también de la firma holandesa. Pues claro que era más que suficiente motivo para ser adquirido. Un MSX en la portada de un disco, compra instantánea. No se trata de un juego, una revista donde hablaban del sistema, o un manual de instrucciones. Ser fan es lo que tiene, desde luego.

El segundo plato siempre es más contundente (AKA Mecha 9 minireview)

marzo 2, 2016

Que el desarrollo de juegos se ha globalizado, al igual que tantas otras facetas de la vida, es un hecho. Pero no deja de llamar la atención que un buen día apareciera en el concurso MSXDev un juego programado en México. Era la décima edición del concurso de desarrollo (2011) y el juego era Zombie Near. Y sí, a muchos nos pilló desprevenidos. Sorprendía, en unos días en los que parecía ya asumido que el software vendría de Europa en todo caso, que se colara un juego como el del inquieto Óscar Toledo -alias Nanochess-, además con una impecable factura.

Zombie Near fue editado más tarde en cartucho. En 2012 vino Princess Quest, un entretenido arcade de plataformas del que dimos buena cuenta en este blog. El mismo año, y también presentado en el correspondiente MSXDev, apareció Mecha 8, que también tuvo versión física. Un arcade de disparos con scroll vertical, un género del que no nos encontrábamos precisamente huérfanos en MSX, pero poco importaba. Mecha 8 era muy disfrutable, y el cuidado acabado del juego hacía olvidar cualquier prejuicio que pudiéramos albergar por pertenecer a algo tan cultivado en el sistema como el matamarcianos.

Imagen de una de las fases “a pie” de Mecha 9.

Hace unos meses llegó la secuela de Mecha 8, y supone todo lo que debe ser una nueva entrega. Más grande, más ambicioso y más difícil. No es que la primera parte fuera precisamente un paseo, pero se agradece que la segunda ofrezca mayor desafío. Hay muchos elementos en Mecha 9 que recuerdan los mejores shooters verticales aparecidos en MSX, como los de Compile; es fácil reconocer pistas de algunos Zanac o Aleste en ciertos pasajes e ingredientes del juego, como los midbosses sin que se detenga el scroll, por citar solo un ejemplo.

Iremos perdiendo las mejoras adquiridas con las cápsulas a medida que recibamos impactos enemigos.

Lo que no ha cambiado es la jugabilidad directa y sin complicaciones. Acción, esquivar balas y enemigos que aparecen por todas partes. Algunos proyectiles se pueden destruir, pero no tantos como en los citados títulos de Compile, lo que complica las cosas. Sigue el sistema de power-ups de la primera parte, y se mantiene el hecho de que perdamos esas mejoras con cada acierto del enemigo en nuestro robot, que a veces vuela como una nave, mientras que otras se desplaza a pie, al estilo de Aleste Gaiden.

Más que una secuela, un spin-off, según su creador. Además, con textos en español, inglés y japonés, para abrirse a más mercados MSX.

Una interesante novedad es el arma especial, que ha cambiado en Mecha 9. Ya no se trata del típico superbombazo. Esta vez, usando eso sí el mismo sistema de carga, desataremos un utilísimo poder para ralentizar temporalmente al enemigo. Algo que viene pero que muy bien en las escenas con el jefe final de fase. Se nota también el cuidado puesto no solo en el diseño de cada uno de esos jefes, sino sobre todo en la rutina o patrón a seguir para vencerlo. Si no se aprende y se ejecuta ese patrón, ya podemos despedirnos de nuestra barra de energía. Es una de las virtudes de Mecha 9, que sin ser uno de esos llamados infiernos de balas, exige bastante al jugador, no solo en lo que a sus reflejos se refiere, sino a la observación del enemigo. Nada de ir disparando como loco sin fijarse en lo que hay delante, desde luego.

Cajas de las dos entregas de la saga. Diferentes en tamaño y estilo artístico.

En general, se respira mayor contundencia en todo, a la vez que mayor refinamiento y cuidado. Hay más fases, más enemigos, más dificultad, y al mismo tiempo se puede ver que se han mejorado y añadido detalles con respecto a Mecha 8. Por cambiar, cambia hasta la caja; mientras que la primera parte venía en la archiconocida caja VHS, el packaging de la secuela reduce y estiliza su tamaño, con el formato de caja de cartón de otros títulos MSX actuales. Continúan otros elementos de la primera entrega, como las mejoras según la generación MSX donde se ponga el cartucho, y la inclusión de melodías con sonido FM. Un formato del que, para sorpresa del que suscribe, hay detractores. No sabemos si es por comparación con otros sistemas, inevitable por otra parte dada las posibilidades actuales -emuladores para conocer lo habido y por haber-, pero hay cierta crítica hacia el FM de los juegos MSX. De acuerdo que no era nada del otro mundo, pero sí que supone una mejora y, en la mayoría de los casos, un acierto.

Es fundamental aprender el patrón de ataque para los jefes finales, sin ponerlo en práctica seremos un objetivo fácil.

Incisos aparte, Mecha 9 es otro notable juego de Óscar Toledo. Podemos hacernos con él a través de Matranet, y esperamos que siga apoyando sistemas como Colecovision o nuestro querido MSX con sus nuevas y atrevidas creaciones. Quién sabe, quizás una secuela de Princess Quest con FM y gráficos MSX2. Ah, ojalá.

Jugar del todo

febrero 24, 2016

En muchos sistemas japoneses hay montones de juegos que quedan en el olvido. No porque sean malos, sino porque son inaccesibles. La barrera del idioma hace de las suyas, y no nos deja paladear esos juegos, normalmente aventuras, juegos de rol o estrategia. Y nos quedamos en la superficie. O sea, se ponen para ver las intros. Como mucho, se intenta avanzar dándole aquí y allá en todas y cada una de las opciones, buscando una pantalla o gráfico resultante distinto al que tenemos delante ese momento. Midiendo hasta la longitud de la línea de texto visualizada, por si al darle tres veces a una opción, dicha longitud cambia, como síntoma de que algo nuevo ha pasado, o puede pasar.

Algunos tienen traduccciones, otros no, desafortunadamente.

Esto ocurre en muchos sistemas japoneses, claro está, el MSX entre ellos. Al ser un ordenador, los desarrolladores nipones lanzaron no pocos juegos de esos géneros que no eran ni mucho menos arcade o acción. Géneros en los que sí o sí, hay que leer, investigar, decidir, o sea, entender. No basta con pinchar muchas veces en un icono o renglón, aunque a veces eso dé resultado. A modo de anécdota, en el caso del MSX se rizaba el rizo para pasar de fase en esos juegos. Ciertos títulos no es que usaran fuentes en japonés, es que recurrían a la Kanji ROM interna de ciertos modelos para mostrar los caracteres de los textos. Si esos juegos se ponían en ordenadores europeos, no salían los textos porque se llamaba a una ROM inexistente, con lo que lo que se mostraba era un festival de barras blancas. Pues no éramos pocos los que intentábamos pasarnos esos juegos, pinchando sin cesar para ver si la longitud de las barras blancas cambiaba y pinchar en la siguiente opción. En uno y otro caso no nos enterábamos de nada, desde luego, pero lo de las barras blancas y jugar con ellas era de nota. Así que, además de intentar hacernos con modelos que incluyeran esa Kanji ROM, lo siguiente era intentar entender ese galimatías. Y más de un usuario, no ya de MSX, sino de plataformas japonesas en general, nos pusimos a estudiar japonés. Con más o menos éxito, claro, que lleva un tiempo, por decirlo educadamente. Lo bueno es que siempre había quien realmente aprovechaba esos estudios y se adelantaba para hacer sus propias traducciones y, lo mejor de todo, las compartía. Comercialmente o no, pero las compartía, que es lo que importa.

Ha habido – y hay- diversas fuentes de traducciones de juegos MSX. Seguramente se escaparán algunas en este breve artículo, pero se suele tomar como inicio la labor de Oasis. Cuando la vida comercial del sistema estaba casi extinta, incluso en Japón, y la escena holandesa de demos y juegos daba sus últimos coletazos, surgió un nuevo motivo de ilusión. Nada menos que poder disfrutar en inglés de algunos de los mejores juegos MSX, la mayoría RPG. Así, Oasis aterrizó en los corazones de los usuarios con sus parches para el fabuloso SD Snatcher y las sagas roleras Ys, Xak y Dragon Slayer, entre otros. Era un aliciente para seguir teniendo encendido el MSX para poder enterarse, esta vez sí, de las tramas y los vaivenes de esos míticos juegos. Es cierto que no eran perfectas, y además tenían algunas limitaciones técnicas. Hay veces que no se trata de texto sino de gráficos que hay que saber modificar, y desde luego hay que tener en cuenta la particular naturaleza del japonés y su abismal diferencia para mostrar una frase con respecto a los idiomas occidentales más comunes; lo que da un problema añadido para el espacio disponible en cada pantalla o caja de texto. Por eso, hoy pueden hacer notar que no eran traducciones perfectas, pero cumplían a las mil maravillas su función de redescubrir y completar el disfrute de esas aventuras.

El camino de Oasis fue seguido por otros atrevidos traductores, como Delta Soft, y más recientemente han aumentado los casos de traducciones, incompletas muchas de ellas, eso sí. El tiempo y el esfuerzo que hay que invertir pasan factura a algunos proyectos. Y sí, hubo -y hay- traducciones al castellano, con casos tan conocidos como el de Manuel Pazos, que permitió que quienes no estuvieran puestos en inglés pudieran disfrutar del citado SD Snatcher. Hay más traductores, desde luego, y sirva el ejemplo que vamos a comentar como homenaje y agradecimiento a todos aquellos, aparezcan o no en este artículo, por su labor y dedicación.

Teo López del Castillo tiene en su haber bastantes e interesantes traducciones de juegos MSX. Antes de que se pudieran obtener de forma digital, el viejo método de pedir discos por correo o adquirirlos en reuniones de usuarios eran las opciones posibles. De hecho, el que suscribe compró discos parcheados (ejecutables ya con la traducción en el juego) de Golvellius 2 y de Sanatorium of Romance, de la serie Peach Up, en alguna de las pocas reuniones que el grupo MSX Spirit organizó en Cartagena. Y a casa, por correo, llegó este Princess Maker traducido.

Cajas del original y de la traducción.

El juego de Micro Cabin, que empezó una saga que ha continuado en otros sistemas, era un interesante simulador con retazos de RPG, un género en el que la compañía nipona se movía con soltura y maestría. Nuestro cometido era criar a una niña y guiarla en sus estudios, trabajo, ocio e incluso en combate hasta cumplir los 18 años. Un título ambicioso, largo, con varios finales, con una presentación audiovisual cuidada y atractiva, aunque en muchos pasajes nos encontrásemos con gráficos estáticos. Fue además uno de los últimos juegos de la experimentada compañía y, por ende, una de las últimas oportunidades de probar software comercial “de campanillas” para MSX.

La versión original de Princess Maker, como en otros juegos de Micro Cabin, era un lujazo para la vista. Caja grande caja interior de plástico para guardar el software, póster, pegatina para el disco de usuario con el mismo diseño que los otros siete disquetes de juego, y manual de instrucciones más guía separada de juego. En el caso de la traducción, la verdad es que estaba bastante bien presentada: la consabida caja tipo VHS -que se usaba mucho en el homebrew de aquella época, y puede que todavía se use en algunos casos- y los siete discos de juego con etiqueta a color, con algo menos de definición que las originales. La carátula de la traducción, en vez de tomarse de la caja grande, se adaptó del manual de instrucciones original.

A la izquierda y abajo, caja y discos originales. A la derecha, discos parcheados con la traducción.

Pero esta versión incluía un detalle estupendo, y que suponemos que hoy en día se reduciría, de hacerse, a un pdf o similar archivo digital; con el Princess Maker traducido venía un cuadernillo grapado que adaptaba la guía de juego original. Un juego de las características y ambiciones de Princess Maker, en el que ya en el inicio podemos elegir hasta el grupo sanguíneo de nuestra pupila, exigía poner al jugador en situación y darle más detalles de las posibles acciones y elecciones, así como de sus consecuencias.

Guía original y, en blanco y negro, de la versión traducida.

Así, la guía comienza con la traducción de la introducción de la historia del juego, y sigue detallando lo que nos vamos a encontrar en las pantallas del juego (principal, horario, estatus, compras y sistema). Se explican los estudios que puede realizar, los tipos de trabajo que puede desempeñar (hasta doce diferentes), las vacaciones para compensar por el esfuerzo y mejorar el ánimo, los torneos y concursos puntuales para mejorar habilidades, las localizaciones de cada tarea en el mapa del pueblo y, cómo no, los posibles finales del juego, para la trayectoria de la niña, según nuestras elecciones y su rendimiento en todas y cada una.

Que una traducción homebrew de un juego incluya una guía así implica más de lo que parece. Para empezar supone un esfuerzo extra por parte de los traductores. Pero, lo más importante, aumenta la experiencia de juego que se intenta con una traducción; se da la sensación de estar jugando a una auténtica versión completa, en nuestro idioma, con instrucciones impresas y detalladas a mano, como haría y disfrutaría un jugador japonés con el juego original. No solo se eliminan las limitaciones en pantalla, es la citada experiencia de juego lo que se completa y se iguala.

Detalle del interior de las guías de juego

Teo López del Castillo, además de un montón de traducciones, está detrás de una página web que recoge otra modalidad posible para juegos en otros idiomas. No se trata de traducir, sino de guiar al jugador y explicarle el funcionamiento del juego, en sus controles y mecánicas, sobre todo si éstas se desarrollan a través de opciones en japonés, como suele ser el caso en MSX. Son como las guías de otros juegos que pueden consultarse en revistas y páginas web, pero con el añadido fundamental de que explican el significado de ciertos signos comunes y fundamentales para el avance en ciertos títulos. La recordada revista MSX Club hizo algunos intentos, explicando los primeros pasos de juegos como el aludido SD Snatcher, para iniciar al jugador y dejarle avanzar por su cuenta. La web MSX Walkthroughs da un paso más allá, abordando además juegos excelentes pero áridos para no pocos usuarios occidentales. No ya por la cantidad de opciones y conversaciones en japonés; al ser juegos de por sí complejos para su público nativo, avanzar para el no nipón es más bien cuestión de insistencia, cuando no de puro azar. Aventuras como Psy-o-Blade o Rune Worth, ambas de T&E, o el violento Kubikiri Yakata de Bit2, que como se ha dicho antes, en la mayoría de los casos se ponía para ver la intro y luego atreverse “a ver qué pasa” si le damos varias veces a todas las opciones.

Quedan muchos, pero muchos juegos MSX en japonés, sin que haya traducción alguna de ellos. Una auténtica pena, porque como usuario del sistema, queda la sensación, totalmente justificable, de estar sin poder disfrutar de historias sugerentes que pueden seguir dando vida al sistema, aunque esos juegos tengan más de 20 años. Viendo cómo esfuerzos amateur quedan sin terminar, uno no puede evitar pensar en lo que supuso Oasis, que cobraba por sus traducciones, en unos tiempos en los que no se podía disponer de un juego a golpe de Paypal, por ejemplo, o proponer un paquete de traducciones vía crowdfunding. Es verdad que hemos tenido Project Melancholia -una nueva y mejorada traducción al inglés de SD Snatcher, y que se adquiere de forma digital, previo pago-; puede que un modelo remunerado y actualizado anime a más traductores, como aquellos que se atrevieron hace no pocos años, y a los que debemos tantos ratos de diversión, como Teo López del Castillo y muchos otros.