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El segundo plato siempre es más contundente (AKA Mecha 9 minireview)

marzo 2, 2016

Que el desarrollo de juegos se ha globalizado, al igual que tantas otras facetas de la vida, es un hecho. Pero no deja de llamar la atención que un buen día apareciera en el concurso MSXDev un juego programado en México. Era la décima edición del concurso de desarrollo (2011) y el juego era Zombie Near. Y sí, a muchos nos pilló desprevenidos. Sorprendía, en unos días en los que parecía ya asumido que el software vendría de Europa en todo caso, que se colara un juego como el del inquieto Óscar Toledo -alias Nanochess-, además con una impecable factura.

Zombie Near fue editado más tarde en cartucho. En 2012 vino Princess Quest, un entretenido arcade de plataformas del que dimos buena cuenta en este blog. El mismo año, y también presentado en el correspondiente MSXDev, apareció Mecha 8, que también tuvo versión física. Un arcade de disparos con scroll vertical, un género del que no nos encontrábamos precisamente huérfanos en MSX, pero poco importaba. Mecha 8 era muy disfrutable, y el cuidado acabado del juego hacía olvidar cualquier prejuicio que pudiéramos albergar por pertenecer a algo tan cultivado en el sistema como el matamarcianos.

Imagen de una de las fases “a pie” de Mecha 9.

Hace unos meses llegó la secuela de Mecha 8, y supone todo lo que debe ser una nueva entrega. Más grande, más ambicioso y más difícil. No es que la primera parte fuera precisamente un paseo, pero se agradece que la segunda ofrezca mayor desafío. Hay muchos elementos en Mecha 9 que recuerdan los mejores shooters verticales aparecidos en MSX, como los de Compile; es fácil reconocer pistas de algunos Zanac o Aleste en ciertos pasajes e ingredientes del juego, como los midbosses sin que se detenga el scroll, por citar solo un ejemplo.

Iremos perdiendo las mejoras adquiridas con las cápsulas a medida que recibamos impactos enemigos.

Lo que no ha cambiado es la jugabilidad directa y sin complicaciones. Acción, esquivar balas y enemigos que aparecen por todas partes. Algunos proyectiles se pueden destruir, pero no tantos como en los citados títulos de Compile, lo que complica las cosas. Sigue el sistema de power-ups de la primera parte, y se mantiene el hecho de que perdamos esas mejoras con cada acierto del enemigo en nuestro robot, que a veces vuela como una nave, mientras que otras se desplaza a pie, al estilo de Aleste Gaiden.

Más que una secuela, un spin-off, según su creador. Además, con textos en español, inglés y japonés, para abrirse a más mercados MSX.

Una interesante novedad es el arma especial, que ha cambiado en Mecha 9. Ya no se trata del típico superbombazo. Esta vez, usando eso sí el mismo sistema de carga, desataremos un utilísimo poder para ralentizar temporalmente al enemigo. Algo que viene pero que muy bien en las escenas con el jefe final de fase. Se nota también el cuidado puesto no solo en el diseño de cada uno de esos jefes, sino sobre todo en la rutina o patrón a seguir para vencerlo. Si no se aprende y se ejecuta ese patrón, ya podemos despedirnos de nuestra barra de energía. Es una de las virtudes de Mecha 9, que sin ser uno de esos llamados infiernos de balas, exige bastante al jugador, no solo en lo que a sus reflejos se refiere, sino a la observación del enemigo. Nada de ir disparando como loco sin fijarse en lo que hay delante, desde luego.

Cajas de las dos entregas de la saga. Diferentes en tamaño y estilo artístico.

En general, se respira mayor contundencia en todo, a la vez que mayor refinamiento y cuidado. Hay más fases, más enemigos, más dificultad, y al mismo tiempo se puede ver que se han mejorado y añadido detalles con respecto a Mecha 8. Por cambiar, cambia hasta la caja; mientras que la primera parte venía en la archiconocida caja VHS, el packaging de la secuela reduce y estiliza su tamaño, con el formato de caja de cartón de otros títulos MSX actuales. Continúan otros elementos de la primera entrega, como las mejoras según la generación MSX donde se ponga el cartucho, y la inclusión de melodías con sonido FM. Un formato del que, para sorpresa del que suscribe, hay detractores. No sabemos si es por comparación con otros sistemas, inevitable por otra parte dada las posibilidades actuales -emuladores para conocer lo habido y por haber-, pero hay cierta crítica hacia el FM de los juegos MSX. De acuerdo que no era nada del otro mundo, pero sí que supone una mejora y, en la mayoría de los casos, un acierto.

Es fundamental aprender el patrón de ataque para los jefes finales, sin ponerlo en práctica seremos un objetivo fácil.

Incisos aparte, Mecha 9 es otro notable juego de Óscar Toledo. Podemos hacernos con él a través de Matranet, y esperamos que siga apoyando sistemas como Colecovision o nuestro querido MSX con sus nuevas y atrevidas creaciones. Quién sabe, quizás una secuela de Princess Quest con FM y gráficos MSX2. Ah, ojalá.