Ser fan es lo que tiene

abril 13, 2016

Hay coincidencias en el fenómeno fan, en ser seguidor de esto o aquello, ya sea un grupo musical o un ordenador, saga de videojuegos o guionista de tebeos. Unas veces será por el llamado completismo, y otras más bien por una identificación que hace que se quiera conservar toda mención o aparición de aquello que seguimos, por pequeña o anecdótica que sea. Da igual el motivo en realidad, porque la consecuencia es la misma, atesorar todo aquello que contenga algo relacionado con lo que, reconozcámoslo, nos apasiona.

Banda sonora de la película Modern Girls. Con Virginia Madsen y Daphne Zuñiga. No, no la he visto. Pero el cartel estilo Roy Lichtenstein mola.

Hace ya unos cuantos años, en una de esas tiendas de objetos de segunda mano, el que suscribe se encuentra con una banda sonora en vinilo. Se trata de la película Modern Girls, de 1986, y como en tantas películas de la época, la banda sonora consistía en un puñado de canciones pop. Entre ellas But not tonight, de Depeche Mode, una canción a la que el grupo dio poca importancia y editó como cara B -aunque la distribuidora norteamericana hizo de las suyas y la lanzó como single, para perplejidad de la banda-. Y claro, como seguidor locuelo de ese grupo que es uno, pues a casa que se vino el elepé. Y sí, poco importaba la calidad de la película, o del resto de canciones de la banda sonora. Para este fan, el valor de ese vinilo era la mera aparición de su banda favorita.

Algo similar puede darse, y de hecho se da, cuando se es seguidor de un ordenador, consola, compañía desarrolladora, compositor de bandas sonoras de videojuegos o hasta de un diseñador de portadas. No basta con tener los testimonios de la prensa especializada, todos los lanzamientos oficiales y no oficiales; un recorte o una frase cazada al vuelo pueden acabar en nuestra colección de momentos relacionados con nuestra afición. Esto se traduce, por ejemplo, en webs que recopilan las apariciones de modelos de Commodore Amiga en la serie Corrupción en Miami. O, siguiendo con este ordenador, en aquellas fotocopias que nos hicimos unos pocos usuarios del artículo “usos famosos del Amiga”, para poder espetar a gusto en cualquier conversación la cantidad de cosas interesantes que el Amiga hacía cuando ya no era el preferido por el público.

Es un ansia de recolectar, para mostrar cuando sea pertinente, cualquier huella que nuestro objeto de deseo dejó en la historia. Puede que ese ansia sea intermitente, pero desde luego que se activa con cualquier pequeño estímulo. Por ejemplo, en una de esas visitas a rastros y mercadillos. Recientemente, el hermano de este humilde bloguero, reconoció algo en la ajada portada de un single de vinilo.

Single en vinilo de Woodpeckers from Space de Videokids. No presten atención al moñeco y verán lo importante.

No en vano por él llegó hace 30 años el MSX a casa y empezó esta bendita locura. No dudó en comprar el sencillo y en donarlo a la colección de un servidor. Es el single Woodpeckers from Space, del grupo holandés Videokids.

Y el motivo de que ese disco haya llegado a casa es, sencillamente, porque aparece un MSX en la portada. Nada menos que el modelo 8000 de Philips, con dos joysticks y una tele, también de la firma holandesa. Pues claro que era más que suficiente motivo para ser adquirido. Un MSX en la portada de un disco, compra instantánea. No se trata de un juego, una revista donde hablaban del sistema, o un manual de instrucciones. Ser fan es lo que tiene, desde luego.

El segundo plato siempre es más contundente (AKA Mecha 9 minireview)

marzo 2, 2016

Que el desarrollo de juegos se ha globalizado, al igual que tantas otras facetas de la vida, es un hecho. Pero no deja de llamar la atención que un buen día apareciera en el concurso MSXDev un juego programado en México. Era la décima edición del concurso de desarrollo (2011) y el juego era Zombie Near. Y sí, a muchos nos pilló desprevenidos. Sorprendía, en unos días en los que parecía ya asumido que el software vendría de Europa en todo caso, que se colara un juego como el del inquieto Óscar Toledo -alias Nanochess-, además con una impecable factura.

Zombie Near fue editado más tarde en cartucho. En 2012 vino Princess Quest, un entretenido arcade de plataformas del que dimos buena cuenta en este blog. El mismo año, y también presentado en el correspondiente MSXDev, apareció Mecha 8, que también tuvo versión física. Un arcade de disparos con scroll vertical, un género del que no nos encontrábamos precisamente huérfanos en MSX, pero poco importaba. Mecha 8 era muy disfrutable, y el cuidado acabado del juego hacía olvidar cualquier prejuicio que pudiéramos albergar por pertenecer a algo tan cultivado en el sistema como el matamarcianos.

Imagen de una de las fases “a pie” de Mecha 9.

Hace unos meses llegó la secuela de Mecha 8, y supone todo lo que debe ser una nueva entrega. Más grande, más ambicioso y más difícil. No es que la primera parte fuera precisamente un paseo, pero se agradece que la segunda ofrezca mayor desafío. Hay muchos elementos en Mecha 9 que recuerdan los mejores shooters verticales aparecidos en MSX, como los de Compile; es fácil reconocer pistas de algunos Zanac o Aleste en ciertos pasajes e ingredientes del juego, como los midbosses sin que se detenga el scroll, por citar solo un ejemplo.

Iremos perdiendo las mejoras adquiridas con las cápsulas a medida que recibamos impactos enemigos.

Lo que no ha cambiado es la jugabilidad directa y sin complicaciones. Acción, esquivar balas y enemigos que aparecen por todas partes. Algunos proyectiles se pueden destruir, pero no tantos como en los citados títulos de Compile, lo que complica las cosas. Sigue el sistema de power-ups de la primera parte, y se mantiene el hecho de que perdamos esas mejoras con cada acierto del enemigo en nuestro robot, que a veces vuela como una nave, mientras que otras se desplaza a pie, al estilo de Aleste Gaiden.

Más que una secuela, un spin-off, según su creador. Además, con textos en español, inglés y japonés, para abrirse a más mercados MSX.

Una interesante novedad es el arma especial, que ha cambiado en Mecha 9. Ya no se trata del típico superbombazo. Esta vez, usando eso sí el mismo sistema de carga, desataremos un utilísimo poder para ralentizar temporalmente al enemigo. Algo que viene pero que muy bien en las escenas con el jefe final de fase. Se nota también el cuidado puesto no solo en el diseño de cada uno de esos jefes, sino sobre todo en la rutina o patrón a seguir para vencerlo. Si no se aprende y se ejecuta ese patrón, ya podemos despedirnos de nuestra barra de energía. Es una de las virtudes de Mecha 9, que sin ser uno de esos llamados infiernos de balas, exige bastante al jugador, no solo en lo que a sus reflejos se refiere, sino a la observación del enemigo. Nada de ir disparando como loco sin fijarse en lo que hay delante, desde luego.

Cajas de las dos entregas de la saga. Diferentes en tamaño y estilo artístico.

En general, se respira mayor contundencia en todo, a la vez que mayor refinamiento y cuidado. Hay más fases, más enemigos, más dificultad, y al mismo tiempo se puede ver que se han mejorado y añadido detalles con respecto a Mecha 8. Por cambiar, cambia hasta la caja; mientras que la primera parte venía en la archiconocida caja VHS, el packaging de la secuela reduce y estiliza su tamaño, con el formato de caja de cartón de otros títulos MSX actuales. Continúan otros elementos de la primera entrega, como las mejoras según la generación MSX donde se ponga el cartucho, y la inclusión de melodías con sonido FM. Un formato del que, para sorpresa del que suscribe, hay detractores. No sabemos si es por comparación con otros sistemas, inevitable por otra parte dada las posibilidades actuales -emuladores para conocer lo habido y por haber-, pero hay cierta crítica hacia el FM de los juegos MSX. De acuerdo que no era nada del otro mundo, pero sí que supone una mejora y, en la mayoría de los casos, un acierto.

Es fundamental aprender el patrón de ataque para los jefes finales, sin ponerlo en práctica seremos un objetivo fácil.

Incisos aparte, Mecha 9 es otro notable juego de Óscar Toledo. Podemos hacernos con él a través de Matranet, y esperamos que siga apoyando sistemas como Colecovision o nuestro querido MSX con sus nuevas y atrevidas creaciones. Quién sabe, quizás una secuela de Princess Quest con FM y gráficos MSX2. Ah, ojalá.

Jugar del todo

febrero 24, 2016

En muchos sistemas japoneses hay montones de juegos que quedan en el olvido. No porque sean malos, sino porque son inaccesibles. La barrera del idioma hace de las suyas, y no nos deja paladear esos juegos, normalmente aventuras, juegos de rol o estrategia. Y nos quedamos en la superficie. O sea, se ponen para ver las intros. Como mucho, se intenta avanzar dándole aquí y allá en todas y cada una de las opciones, buscando una pantalla o gráfico resultante distinto al que tenemos delante ese momento. Midiendo hasta la longitud de la línea de texto visualizada, por si al darle tres veces a una opción, dicha longitud cambia, como síntoma de que algo nuevo ha pasado, o puede pasar.

Algunos tienen traduccciones, otros no, desafortunadamente.

Esto ocurre en muchos sistemas japoneses, claro está, el MSX entre ellos. Al ser un ordenador, los desarrolladores nipones lanzaron no pocos juegos de esos géneros que no eran ni mucho menos arcade o acción. Géneros en los que sí o sí, hay que leer, investigar, decidir, o sea, entender. No basta con pinchar muchas veces en un icono o renglón, aunque a veces eso dé resultado. A modo de anécdota, en el caso del MSX se rizaba el rizo para pasar de fase en esos juegos. Ciertos títulos no es que usaran fuentes en japonés, es que recurrían a la Kanji ROM interna de ciertos modelos para mostrar los caracteres de los textos. Si esos juegos se ponían en ordenadores europeos, no salían los textos porque se llamaba a una ROM inexistente, con lo que lo que se mostraba era un festival de barras blancas. Pues no éramos pocos los que intentábamos pasarnos esos juegos, pinchando sin cesar para ver si la longitud de las barras blancas cambiaba y pinchar en la siguiente opción. En uno y otro caso no nos enterábamos de nada, desde luego, pero lo de las barras blancas y jugar con ellas era de nota. Así que, además de intentar hacernos con modelos que incluyeran esa Kanji ROM, lo siguiente era intentar entender ese galimatías. Y más de un usuario, no ya de MSX, sino de plataformas japonesas en general, nos pusimos a estudiar japonés. Con más o menos éxito, claro, que lleva un tiempo, por decirlo educadamente. Lo bueno es que siempre había quien realmente aprovechaba esos estudios y se adelantaba para hacer sus propias traducciones y, lo mejor de todo, las compartía. Comercialmente o no, pero las compartía, que es lo que importa.

Ha habido – y hay- diversas fuentes de traducciones de juegos MSX. Seguramente se escaparán algunas en este breve artículo, pero se suele tomar como inicio la labor de Oasis. Cuando la vida comercial del sistema estaba casi extinta, incluso en Japón, y la escena holandesa de demos y juegos daba sus últimos coletazos, surgió un nuevo motivo de ilusión. Nada menos que poder disfrutar en inglés de algunos de los mejores juegos MSX, la mayoría RPG. Así, Oasis aterrizó en los corazones de los usuarios con sus parches para el fabuloso SD Snatcher y las sagas roleras Ys, Xak y Dragon Slayer, entre otros. Era un aliciente para seguir teniendo encendido el MSX para poder enterarse, esta vez sí, de las tramas y los vaivenes de esos míticos juegos. Es cierto que no eran perfectas, y además tenían algunas limitaciones técnicas. Hay veces que no se trata de texto sino de gráficos que hay que saber modificar, y desde luego hay que tener en cuenta la particular naturaleza del japonés y su abismal diferencia para mostrar una frase con respecto a los idiomas occidentales más comunes; lo que da un problema añadido para el espacio disponible en cada pantalla o caja de texto. Por eso, hoy pueden hacer notar que no eran traducciones perfectas, pero cumplían a las mil maravillas su función de redescubrir y completar el disfrute de esas aventuras.

El camino de Oasis fue seguido por otros atrevidos traductores, como Delta Soft, y más recientemente han aumentado los casos de traducciones, incompletas muchas de ellas, eso sí. El tiempo y el esfuerzo que hay que invertir pasan factura a algunos proyectos. Y sí, hubo -y hay- traducciones al castellano, con casos tan conocidos como el de Manuel Pazos, que permitió que quienes no estuvieran puestos en inglés pudieran disfrutar del citado SD Snatcher. Hay más traductores, desde luego, y sirva el ejemplo que vamos a comentar como homenaje y agradecimiento a todos aquellos, aparezcan o no en este artículo, por su labor y dedicación.

Teo López del Castillo tiene en su haber bastantes e interesantes traducciones de juegos MSX. Antes de que se pudieran obtener de forma digital, el viejo método de pedir discos por correo o adquirirlos en reuniones de usuarios eran las opciones posibles. De hecho, el que suscribe compró discos parcheados (ejecutables ya con la traducción en el juego) de Golvellius 2 y de Sanatorium of Romance, de la serie Peach Up, en alguna de las pocas reuniones que el grupo MSX Spirit organizó en Cartagena. Y a casa, por correo, llegó este Princess Maker traducido.

Cajas del original y de la traducción.

El juego de Micro Cabin, que empezó una saga que ha continuado en otros sistemas, era un interesante simulador con retazos de RPG, un género en el que la compañía nipona se movía con soltura y maestría. Nuestro cometido era criar a una niña y guiarla en sus estudios, trabajo, ocio e incluso en combate hasta cumplir los 18 años. Un título ambicioso, largo, con varios finales, con una presentación audiovisual cuidada y atractiva, aunque en muchos pasajes nos encontrásemos con gráficos estáticos. Fue además uno de los últimos juegos de la experimentada compañía y, por ende, una de las últimas oportunidades de probar software comercial “de campanillas” para MSX.

La versión original de Princess Maker, como en otros juegos de Micro Cabin, era un lujazo para la vista. Caja grande caja interior de plástico para guardar el software, póster, pegatina para el disco de usuario con el mismo diseño que los otros siete disquetes de juego, y manual de instrucciones más guía separada de juego. En el caso de la traducción, la verdad es que estaba bastante bien presentada: la consabida caja tipo VHS -que se usaba mucho en el homebrew de aquella época, y puede que todavía se use en algunos casos- y los siete discos de juego con etiqueta a color, con algo menos de definición que las originales. La carátula de la traducción, en vez de tomarse de la caja grande, se adaptó del manual de instrucciones original.

A la izquierda y abajo, caja y discos originales. A la derecha, discos parcheados con la traducción.

Pero esta versión incluía un detalle estupendo, y que suponemos que hoy en día se reduciría, de hacerse, a un pdf o similar archivo digital; con el Princess Maker traducido venía un cuadernillo grapado que adaptaba la guía de juego original. Un juego de las características y ambiciones de Princess Maker, en el que ya en el inicio podemos elegir hasta el grupo sanguíneo de nuestra pupila, exigía poner al jugador en situación y darle más detalles de las posibles acciones y elecciones, así como de sus consecuencias.

Guía original y, en blanco y negro, de la versión traducida.

Así, la guía comienza con la traducción de la introducción de la historia del juego, y sigue detallando lo que nos vamos a encontrar en las pantallas del juego (principal, horario, estatus, compras y sistema). Se explican los estudios que puede realizar, los tipos de trabajo que puede desempeñar (hasta doce diferentes), las vacaciones para compensar por el esfuerzo y mejorar el ánimo, los torneos y concursos puntuales para mejorar habilidades, las localizaciones de cada tarea en el mapa del pueblo y, cómo no, los posibles finales del juego, para la trayectoria de la niña, según nuestras elecciones y su rendimiento en todas y cada una.

Que una traducción homebrew de un juego incluya una guía así implica más de lo que parece. Para empezar supone un esfuerzo extra por parte de los traductores. Pero, lo más importante, aumenta la experiencia de juego que se intenta con una traducción; se da la sensación de estar jugando a una auténtica versión completa, en nuestro idioma, con instrucciones impresas y detalladas a mano, como haría y disfrutaría un jugador japonés con el juego original. No solo se eliminan las limitaciones en pantalla, es la citada experiencia de juego lo que se completa y se iguala.

Detalle del interior de las guías de juego

Teo López del Castillo, además de un montón de traducciones, está detrás de una página web que recoge otra modalidad posible para juegos en otros idiomas. No se trata de traducir, sino de guiar al jugador y explicarle el funcionamiento del juego, en sus controles y mecánicas, sobre todo si éstas se desarrollan a través de opciones en japonés, como suele ser el caso en MSX. Son como las guías de otros juegos que pueden consultarse en revistas y páginas web, pero con el añadido fundamental de que explican el significado de ciertos signos comunes y fundamentales para el avance en ciertos títulos. La recordada revista MSX Club hizo algunos intentos, explicando los primeros pasos de juegos como el aludido SD Snatcher, para iniciar al jugador y dejarle avanzar por su cuenta. La web MSX Walkthroughs da un paso más allá, abordando además juegos excelentes pero áridos para no pocos usuarios occidentales. No ya por la cantidad de opciones y conversaciones en japonés; al ser juegos de por sí complejos para su público nativo, avanzar para el no nipón es más bien cuestión de insistencia, cuando no de puro azar. Aventuras como Psy-o-Blade o Rune Worth, ambas de T&E, o el violento Kubikiri Yakata de Bit2, que como se ha dicho antes, en la mayoría de los casos se ponía para ver la intro y luego atreverse “a ver qué pasa” si le damos varias veces a todas las opciones.

Quedan muchos, pero muchos juegos MSX en japonés, sin que haya traducción alguna de ellos. Una auténtica pena, porque como usuario del sistema, queda la sensación, totalmente justificable, de estar sin poder disfrutar de historias sugerentes que pueden seguir dando vida al sistema, aunque esos juegos tengan más de 20 años. Viendo cómo esfuerzos amateur quedan sin terminar, uno no puede evitar pensar en lo que supuso Oasis, que cobraba por sus traducciones, en unos tiempos en los que no se podía disponer de un juego a golpe de Paypal, por ejemplo, o proponer un paquete de traducciones vía crowdfunding. Es verdad que hemos tenido Project Melancholia -una nueva y mejorada traducción al inglés de SD Snatcher, y que se adquiere de forma digital, previo pago-; puede que un modelo remunerado y actualizado anime a más traductores, como aquellos que se atrevieron hace no pocos años, y a los que debemos tantos ratos de diversión, como Teo López del Castillo y muchos otros.

Quo Vadis, Fiteblog?

abril 29, 2013

Tranquilos, que no me he ido.

Al menos, no muy lejos.

Sigo aquí.

Creo.

Fiteblog seguirá adelante, pero habrá cambios. El que suscribe se está dejando asesorar por gente que sabe muchísimo más del tema bloguero, del dospuntocero y esas cosas tan modernas. O no tan modernas, según se mire. El caso es que era el momento de recordar que el blog sigue abierto, que todavía quedan muchas cosas que contar y que se pide paciencia al respetable. Ahora que WordPress me recuerda que abrí este blog hace seis años, también creo que es momento de recordar que lo de “no basarse en la actualidad” que declaré en el nacimiento de Fiteblog, no era una mera excusa para justificar las largas pausas entre posts. Hay cosas, muchas cosas de las que escribir, experiencias que todavía no se han compartido, y ahí sí que vuelvo a recurrir a lo de “no nos basaremos siempre en la actualidad”, porque, una vez más, entiendo que hay muchos más lugares, y mejores, a los que acudir para tal fin.

De cualquier manera, mientras repasamos chapa y pintura en este su blog, les recordamos que Fiteblog sigue dando la tabarra en idhardware.com. Concretamente cada miércoles, con una modesta columnita, pero que se hace con mucha ilusión y cariño. También les emplazo, si tienen valor, a escuchar toda clase de incorrecciones acerca de videojuegos, cine y lo que se tercie en el podcast de La Hermandad. Todavía no me explico cómo me han dejado aparecer por allí, pero hasta que se den cuenta del error que han cometido, pueden ponerle voz a este friki sureño. Y, cómo no, siempre pueden encontrarme en Twitter, donde prometo hablar de videojuegos y cine más que de otras cosas. Prometo, ¿eh?

Esto es solo un recordatorio, pero era preciso hacerlo.

Keep watching the skies. And Fiteblog.

 

los Viajes de Fite: PlayFest (III): el artesano y el agente secleto

septiembre 21, 2012

Hay palabras o expresiones que, de tanto decirlas, acaban perdiendo su significado, o directamente lo cambian por otro. Sobamos tanto esas expresiones, muletillas o no, que ya no dicen nada, o dicen lo contrario de lo que debían.

Por ejemplo, en el cine o en la música, desde hace un tiempo se han venido usando expresiones como “tiene mucho oficio” o apelativos como “artesano”. La acepción correcta de ambas debería aplicarse a artistas con experiencia, no de primera fila, pero sí con muchos y considerables trabajos a cuestas. Gente discreta, eficiente y versátil, a la que se le puede confiar prácticamente cualquier trabajo. O sea, cosas buenas, y que no se pueden decir precisamente de todo el mundo.

Sin embargo, hemos “gastado” la expresión de tanto uso. Hoy en día, “artesano” y “con oficio” se suelen utilizar para decir de alguien que no tiene personalidad, y para trabajos genéricos o alimenticios. El significado, mal entendido, se aplica también para esos artistas que trabajan por encargo, como si en todos los casos fuera ofensivo, o como si el resultado final siempre fuera gris o falto de brillo y calidad.

Captura de las ProTools de Richard Jaques con una canción de LittleBigPlanet: Los Muppets. No salió ninguna ventanita en plan “versión de evaluación”, o sea que tenía pinta de ser pata negra.

Richard Jacques es uno de los casos en los que el término “artesano” y la expresión “con oficio” solo pueden connotar talento y capacidad para ser un todoterreno. En su conferencia de PlayFest, preguntado por el auge de las composiciones oldschool, con estilo chiptune de algunas recientes producciones indie, recordó sus orígenes, allá por el año 95. Se trataba del juego DarXide, de la compañía del mítico David Braben (creador de Elite), y que fue lanzado para el 32X de Megadrive. Y sí, por aquel entonces compuso la banda sonora del juego programando para el chip de sonido de la consola.

Sus padres, muy relacionados con la música, iniciaron a Richard de pequeño. Pero pequeño, pequeño. A los 5 años tocaba el piano. A los 7, el trombón. Con cada cumpleaños también aumentaba el número de instrumentos que estaba aprendiendo a tocar. Y recordó que no solo había muchos instrumentos en su dormitorio, también había muchas consolas.

A finales de los 90, Richard vio un anuncio muy seductor. Sega buscaba compositores para abrir un estudio en Londres. Allí permaneció hasta 2001, y pudo participar en bandas sonoras muy, pero que muy dispares. Esa variedad de trabajos le ha conferido, con creces, ese oficio del que hablábamos arriba. Desde la banda sonora de Sonic R hasta algunos de los juegos más memorables de la era Dreamcast: Jet Set Radio (que acaba de reaparecer, portado en HD para PC, Xbox360 y PS3), Metropolis Street Racer (el germen de la saga Project Gotham Racing de Xbox) o el estupendo Headhunter (que después también apareció en PS2), entre otros.

Abandonó Sega para montar su propio estudio, y la verdad es que no le ha ido nada mal. En la conferencia puso grabaciones de algunos de sus trabajos más recientes: LittleBigPlanet: Los Muppets y James Bond 007: Blood Stone. Lo dicho, más dispares no pueden ser los encargos que recibe, y resuelve cada uno con un estilo particular y apropiado.

El caso de la BSO de James Bond 007: Blood Stone es muy particular. Se nota que es uno de los trabajos de los que se siente más orgulloso. Primero, porque 007 es un caramelo; no se puede dejar pasar la oportunidad única de dejar su sello personal en la ristra de legendarias bandas sonoras de la saga. Segundo, porque cuando describía su banda sonora, aprovechó para reafirmarse en su opinión sobre la música para videojuegos. Al igual que Austin Wintory, Richard Jacques destacaba las posibilidades que brinda un medio interactivo. Posibilidades que, nosotros los jugadores, quizá damos por sentadas, porque así son los juegos. Pero que un músico ve de otra forma. Para demostrarlo, proyectó una secuencia del juego, concretamente un intercambio de disparos entre Bond y los malos. Bond dispara, se esconde y sorprende a los enemigos saliendo de la nada. Entre una cosa y otra, la música va cambiando, se adapta al momento, a la situación.

Además, la BSO de este 007: Blood Stone es sencillamente soberbia. De hecho, uno de los mejores momentos del macroconcierto de PlayFest fue la vibrante pieza de Richard Jacques, extraída del juego. Una banda sonora muy a tener en cuenta, y que no tiene nada que envidiar a las recientes composiciones para cine de David Arnold. Como muestra, el siguiente vídeo.

Momentos Fite:

-Para hacer la BSO de 007: Blood Stone, Richard Jacques NO podía usar el tema clásico de James Bond. Es decir, tenía que inventarse un tema nuevo, que no le quedó nada mal, por cierto. El tema de James Bond solo se usó una vez, pero no podía formar parte de la banda sonora propiamente dicha.

-El tema central, que tuvo que sacarse de la manga, le vino a la mente en un momento en el que solo tenía a mano un sobre, medio roto de haberlo abierto a las bravas, sin abrecartas ni nada. Pues nada, en ese sobre con membrete quedó el tema del juego.

El sobre con el tema central de 007: Blood Stone

El sobre en el que Richard Jacques escribió el tema central de 007: Blood Stone. Ni tablets ni vainas.

-A falta de dos días para irse a Abbey Road para grabar la banda sonora, Richard Jacques cayó en la cuenta de que le faltaba un tema por escribir. Era viernes, y empezaba a grabar el lunes. Y le faltaba un tema, que además correspondía al clímax del juego. Hala, dos noches sin dormir y tema listo. Justo a tiempo, pero listo. Para que luego digan que a los genios no se les escapa nada.

Más info (y mucho mejor elaborada) sobre Richard Jacques, aquí y aquí. De nada.

Los Viajes de Fite: PlayFest (II): de viajes personales

septiembre 6, 2012

La primera conferencia de PlayFest a la pude asistir fue una de las más esperadas, al menos por mí. Y llegué por los pelos; el tiempo justo para aparcar en Úbeda a la primera y enorgullecerme por ello (es que uno es pelín torpe, eso es todo), soltar los bártulos en el hotel y salir por piernas hacia el Teatro Ideal Cinema.

A eso de las cinco y media de la tarde. En julio.

Pues no, no hacía un calor de morirse, listillos. No al menos lo que uno entiende por un calor de morirse.

¿Por qué tenía tantas ganas de ver la conferencia de un tal Austin Wintory, compositor de bandas sonoras de videojuegos más o menos independientes y de películas más o menos independientes?

Cuando llegue final de año, y todos se pongan a hacer balances, resúmenes y listados de lo mejor de 2012, me preguntarán (o no) por el que, a modesto juicio de este friki, ha sido el juego sobresaliente de dicho año. Y, salvo sorpresa mayúscula, yo llevaré meses con la decisión más que tomada. El juego del 2012 es Journey.

Sacrilegio, aquelarre, sapos y culebras. Nada menos que un juego que hasta ahora solo estaba disponible en distribución digital (pronto aparecerá una edición especial en BluRay que recopila los tres éxitos de thatgamecompany: flOw, Flower y Journey). ¡Distribución digital! Por si no entienden los signos de exclamación, la distribución digital es un nuevo motivo de polémica entre los frikis del mundo. Un tema en el que habrá tiempo para entretenerse. Solo decir que ni es la panacea ni el demonio encarnado, es un sistema con virtudes y defectos.

No es que piense que Journey es el mejor y más especial juego del año, en muchos años quizá, por ser raruno, con ínfulas artísticas y metafísicas, o porque, al ser digital, solo puede ser jugado por unos pocos (cosa que no es verdad, antes de que alguien lo insinúe al arremeter contra la distribución digital). Cualquiera, repito, cualquiera, puede jugar a Journey. Y cualquiera puede quedar conmovido al jugarlo. Es algo muy, muy especial.

Lo que caracteriza a Journey es que, más que un juego, es una experiencia. Una experiencia que se juega. Para explicarlo sin espoilear demasiado, no te esfuerzas por imaginar que eres un soldado en una batalla, o un aventurero abriendo cofres. Eres una criatura, a la vez extraña y familiar, que persigue su destino. Su viaje. El viaje.  Todo ello explicado sin palabras, sin subtítulos, solo a través de la combinación de gráficos, sonido y música. Pura narración, básica, sin intermediarios, ni intérpretes ni diálogos. Por eso tiene tanta importancia el sonido de Journey, y el formidable trabajo de Austin Wintory. Sin su aportación, el 50% de esa historia tan trascendental no tendría sentido, no se entendería como tal ni sería lo que es, una experiencia.

Austin Wintory ya trabajó en otro juego de thatgamecompany, más abstracto y sensorial todavía que Journey, flOw. En la trilogía de esta compañía se puede ver la importancia que le dan al sonido y la música. Gran parte de la particular personalidad, ese sello y esa cualidad tan propia de los juegos de thatgamecompany viene por su diseño de sonido.

Cuando Austin recibió el encargo de la música para Journey, hace más de tres años, tenía una serie de indicaciones, directamente extraídas de la intención principal del juego. Se trataría del viaje más importante de una persona, y ese viaje se hace solo. E indefenso. No hay armas, no hay objetos, no hay llaves. Es más, el modo multiplayer de Journey realza aún más esas características, por paradójico que parezca. De vez en cuando nos cruzaremos con otro jugador, pero solo uno a la vez. Nos ayudaremos mutuamente, y eso puede que nos facililte las cosas durante el juego. Pero no siempre estaremos acompañados, esa cooperación no dura todo el viaje. A medida que avanzamos, la sensación de soledad, de indefensión y de debilidad física y mental se van acentuando.

En esa primera reunión hace más de tres años, Austin Wintory no solo tenía algo de información, ya empezaba a tener las primeras ideas, ideas que se han mantenido hasta el final. Al salir de la reunión, de camino al aparcamiento, ya tenía muy claro que quería un solo de chelo y flauta. Y que la banda sonora iría evolucionando, al primero sería algo casi electrónico, para ir convirtiéndose en algo meramente sinfónico, con más y más instrumentos, que irían apoyando esa sensación de epopeya que envuelve al jugador hacia el final del viaje.

En la conferencia contó la inspiración principal que tenían los creadores de Journey. Nada menos que Joseph Campbell, autor de El héroe de las mil caras, y que a través de su estudio de distintas mitologías planteó lo que dio en llamar “El viaje del héroe”: una serie de patrones universales, reconocibles por cualquier colectivo o civilización, y que pueden encontrarse en cualquier texto narrativo, mitológico, religioso o psicológico. De hecho, ese “Hero’s Journey” fue la semilla que tomó George Lucas para iniciar su universo Star Wars. Son casi unas directrices. Cualquier cultura las ha utilizado alguna vez para contar una historia, real o no, de ahí lo de que son universales.

Thatgamecompany se propuso simplificar al máximo ese “Hero’s Journey”, mantenerlo reconocible y universal, y aprovechar el potencial de algo mil veces usado: la superación de un obstáculo que parece insalvable, sobreponerse a las mayores dificultades, alcanzar el objetivo soñado.

El estímulo, según Austin Wintory, es el hecho mismo de que tratara de un videojuego, y no de una película. Contaba que solo en un videojuego, al ser un medio interactivo, podían “jugar” con la música y el sonido y hacer la experiencia más misteriosa, enriquecedora y apasionante para el jugador. No se trata solo de cambiar de melodía cuando se acerca un enemigo o cuando pasamos a una persecución, el diseño del sonido se adapta al momento en que se encuentra el protagonista. Los cambios de la música tienen muchos más matices, y eso no se lo permite una película. Además, la carga emotiva (que en Journey es poderosa, y además va creciendo) iría toda al sonido y la música. Aquí no hay diálogos: un discurso que inspire al jugador en el momento determinante, una frase que revele un gran secreto, una declaración de amor -o de guerra-. No hay diálogos, pero sí hay voz, o más bien una especie de sonido que funciona como identificación del protagonista, y que puede usarse como llamada o advertencia, incluso como llave, pero es solo eso, un sonido.

Evidentemente, se mantuvieron las ideas durante la creación de la banda sonora, pero cambió la melodía principal y algo de la instrumentación, hasta llegar a lo que tenemos hoy. Al principio, Austin Wintory trabajó solo con esas ideas, ese “Hero’s Journey” de Joseph Campbell. Ni siquiera tenía diseños del juego cuando empezó a trabajar.

Uno de los momentos estelares del concierto de PlayFest fueron, sin duda, las dos piezas de la banda sonora de Journey: Apotheosis y I was born for this. Dos canciones con una emotividad desbordante, realizadas con un mimo y un gusto poco comunes en una banda sonora de un videojuego.

Actualmente, entre otros trabajos, Austin Wintory acaba de publicar la banda sonora de Horn, un juego para iOS y Android. El 25% de las ventas de la BSO se destinarán a la ONG Education Through Music – Los Angeles. Además, la edición especial física de los juegos de thatgamecompany incluirá un documental sobre la creación de Journey, en el que interviene, cómo no, el bueno de Austin Wintory. Un tipo encantador, sencillo y al que daba gusto escuchar.

Momentos Fite:

-Durante la conferencia, Austin Wintory proyectó vídeos de algunos juegos. Al poner el vídeo de flOw, no pudo reprimir un “very popular among potheads” (muy popular entre los fumaos). La verdad es que sí, es de esos juegos. Ahí lo dejamos.

-En el concierto, la canción I was born for this tuvo que pararse al poco de empezar. Al parecer, el viento hacía de las suyas con las partituras. Eso sí, la segunda vez fue sencillamente impresionante.

Los Viajes de Fite: PlayFest (I): sobre los ídolos

agosto 29, 2012

Durante la mañanera sesión de firma de discos de PlayFest, un conocido, perro viejo en esas lides, me comentaba en tono burlón: “tú a estas cosas no vienes mucho, ¿no?”. Pues no, la verdad es que no. A las firmas, digo. Iba preparado, desde luego (aunque me hubiera llevado media estantería de casa), pero esta anécdota viene al pelo para una de las muchas reflexiones post PlayFest, el evento sobre bandas sonoras de cine, animación y videojuegos.

¿Cómo se comporta uno cuando conoce a alguno de sus ídolos?

Para empezar, una puntualización, discutible como todas, pero ahí queda. En el tema de las bandas sonoras, como en cualquier otra rama del frikismo, hay nombres. Muchos nombres. Y de entre esos nombres, el friki como un servidor tiende a discernir entre: personas que respeta, persona que admira y personas que idolatra.  Es lógico; hay compositores, diseñadores, cineastas, actores o escritores que solemos meter en alguno de esos tres cajoncitos.

Úbeda rocks

Si le activas el filtro de niebla, talmente el próximo Silent Hill.

Y, evidentemente, si se da la feliz circunstancia de conocer a alguno de ellos, no se entra de la misma forma a alguien que respetas, que a alguien que idolatras como una chillona quinceañera.  Lo que puede ocurrir, y esto es lo bueno, es que, al conocer y tener de cerca a alguno de los citados, pasa de ser simplemente respetado a algo más. Esta última conclusión viene porque me ocurrió en PlayFest.

¿Cómo?

En las conferencias, por ejemplo. La lista de invitados de esta edición ha sido sencillamente fabulosa. Traer, entre otros, a gente como Austin Wintory, Richard Jacques, Dynamic Music Partners y, cómo no, al mismísimo Akira Yamaoka, no es moco de pavo. Al menos, para el friki que suscribe. Los que me siguen en Twitter sabrán la brasa que doy con Journey, o diciendo lo bien que sienta volver del trabajo con algun tema de Silent Hill cantado por la maravillosa Mary Elizabeth McGlynn. Vamos, que fui a Úbeda con muchas, pero que muchas ganas. Sobre todo, por toparme con algunas de esas personas que idolatro. Lo bueno es que me topé con otras que simplemente respetaba, y que he pasado a adorar.

Conferencia de Richard Jacques

Richard Jacques, mostrando la grabación de una de sus bandas sonoras. Por los instrumentos se aprecia que la de Jet Set Radio no era, no.

Evidentemente, facilitó las cosas el cariz mismo del evento. Salvo el concierto, PlayFest fue algo así como pequeño, íntimo, cordial, informal y, por tanto, cercano. Imagino que se dieron varias circunstancias, algunas casuales y otras no tanto. Desde luego, facilita mucho las cosas que hubiera poca gente. Aunque, desde luego, si se pone uno un instante en el pellejo de los organizadores, siempre es mejor que las salas estén hasta los topes. Pero sorprendía la poca gente que poblaba la sala del vetusto pero encantador Teatro Ideal Cinema de Úbeda, al menos en las conferencias a las que asistí. Y si se pone uno en el pellejo de los invitados, seguramente tendrían un trato distinto hacia el público en una sala con poca gente que si se encuentran en un panel de la ComicCon con varios cientos de frikis como el que suscribe. O sea, que a los ponentes se les veía relajados, lo que creó en general un ambiente más distendido. Lo dicho, informal y cercano.

Austin Wintory

Austin Wintory firmando una lámina de Journey impresa para la ocasión. Lo que hay en la mesa es agua, diabillos.

El caso es que ese clima de las conferencias fue la tónica el resto del tiempo. Mientras paseaba por el centro de Úbeda buscando un sitio donde cenar, veías a Akira Yamaoka tomando mojitos en una terraza con algunos de los asistentes a su conferencia. Lo cual nos vuelve a llevar a la pregunta del día.

¿Cómo se comporta uno cuando conoce a alguno de sus ídolos?

Pues todo depende, primero, de la cara que tenga uno. O de que los nervios te quiten cualquier atisbo de timidez, o te la acentúen. O, sencillamente, descubres una gran verdad sobre tus ídolos.

Son personas.

Sí, de verdad. Parafraseando a Los Secretos, algo así como  “me vuelvo ordinario al bajarme del escenario”, entendiéndolo en el buen sentido. Y claro, si a esto unimos un clima propicio, el encuentro puede salir bastante bien. Y por “bastante bien”, quiero decir algo más que hacerse una foto entre sonrisas nerviosas en plan “jiji lo conseguí, pordiospordios no pestañees como siempre te pasa jiji“. Hay conversaciones, con o sin señas para hacerse entender, y hasta Cocacolas de por medio. Eso sí, recordemos una vez más la máxima “son personas”, por aquello de dejarles respirar. Que claro, como se da la circunstancia de que hay poca gente, pues vamos a exprimir al famoso hasta el último momento, como si quisiéramos que la única cara que recordase a su vuelta a casa fuera la nuestra. Pues no, hombre, se busca un término medio.

¿Por qué lo del término medio? Porque muchos de los que estuvimos en PlayFest tuvimos la suerte de pasar más de una tarde o noche por allí. O sea, que nos vimos las caras unas cuantas veces, invitados y frikis. Y es en esas conversaciones, en las que tratas de mostrar a los compositores lo que disfrutas con su trabajo, lo que te inspira de ellos o, simplemente, preguntarles alguna duda más o menos trascendental. Es decir, que gracias al clima distendido de PlayFest, si al final de una conferencia no habías podido decirle algo, no pasaba nada. Seguramente encontrarías otra ocasión para darle la tabarra. Igual te los encontrabas en otra conferencia, o tomando algo en Úbeda.

Una vez más, insisto en lo de “son personas”, porque se confirma cuando hablas con ellos. Los compositores que se pasaron por PlayFest son gente ansiosa por compartir sus experiencias, más allá de unos datos por aquí y por allá para llenar un Powerpoint. Les encanta hablar de la música, de la suya y de la de otros, de lo que les costó terminar una banda sonora, o sencillamente, con qué se les saltaron las lágrimas ese mismísimo fin de semana (Lolita Ritmanis, contando su reacción al conocer allí a la nieta de la desaparecida compositora Shirley Walker). Son personas como Freddie Wiedmann, autor de la BSO de la nueva serie de Green Lantern, que corría detrás de su hija pequeña para que no se le despeñara por, sí, lo diré, los cerros de Úbeda. Y son personas que piden un café tras otro el domingo por la mañana durante la firma de discos en el hall del hotel, porque la noche después del concierto ha sido larga.

El botín de la sesión de firmas de PlayFest

Ver las caras de los compositores cuando les sacas las carátulas de los VHS, no tiene precio.

Decía arriba que, salvo la de Yamaoka, sorprendía la cantidad de asientos vacíos durante las conferencias del fin de semana. Las charlas fueron lo bastante interesantes, y los que las daban lo suficientemente prestigiosos, como para haber tenido más público. Visto el impresionante trabajo de la organización para traer lo que han traído esta primera edición, estoy deseando ver la lista del año que viene.

Muy pronto continuará el serial sobre PlayFest, y ya con cosas interesantes y no meros devaneos. El primer plato, Austin Wintory y Richard Jacques. Yum.

Los Viajes de Fite: Playfest (intro)

agosto 6, 2012

En el teaser que el respetable vio hace unos días puse eso de “Playfest, un viaje inesperado“. Y es que lo fue.

Alguno recordará que todo empezó gracias a un memorable intercambio de mensajes vía Twitter con el gran Nacho Cabrero. Servidor, que no va de estar al tanto y a la última de todo, realmente no lo está. Para nada. Se intenta, pero no siempre se puede. Así que a este humilde pero locuelo fan de las bandas sonoras de videojuegos en general, e irrefrenable y compulsivo consumidor de la obra de Akira Yamaoka, la tarde de autos se le pusieron los pelos como escarpias. Los de los brazos, se entiende.

A partir de un mensaje de Nacho, en el que contaba que iba a recoger a Akira Yamaoka (“¿cómo?” “Pero, ¿recoger, recoger, de tenerlo a unos pocos cientos de kilómetros de casa?”, farfullaba el que suscribe), se precipitaron los acontecimientos. Pero Playfest ha sido más, mucho más, que Akira Yamaoka, que no es poco. Lo que los próximos posts quiero contaros fueron algunos de los días más especiales que he vivido. Conocer, y a distancias cortas además, a verdaderos genios de la música del cine, la animación y los videojuegos, compartir con ellos pensamientos más o menos banales, y hasta compartir mesa, mantel y copas en un lugar excepcional no puede contarse de una sola vez.

Y como nada en Fiteblog puede o debe ser normal o razonable, esta serie empieza por el final.

El domingo por la tarde, terminadas las conferencias y las proyecciones, pasado el memorable concierto de la noche del  sábado 28 de julio y finiquitada la maratoniana pero amigable y relajada sesión de firma de discos, Playfest terminó el domingo 29. Pero hubo para algunos afortunados un último regalo, esa bandeja de pastelitos que sacan en las bodas a las tres de la mañana y que entran tan bien para empujar los cubatas. O como ese caldito de puchero que todavía sirven en algunas casetas de la Feria de Málaga, con el mismo fin de hacer una mejor digestión después de tanta juerga.

En el bar Musicology de Úbeda, cerca del espectacular mirador al que da la Puerta de Granada, nos dimos cita los últimos supervivientes: asistentes rezagados que todavía teníamos tiempo antes de partir de vuelta a casa, artistas que no tenían que tomar avión hasta la mañana siguiente y, sobre todo, miembros de la organización que por fin podían relajarse. Ese domingo por la tarde-noche terminó para nosotros Playfest, y ese regalo inesperado para un viaje inesperado es el momento escogido para empezar la serie de posts que están por venir.

Si estás en un bar, al fresco, y se sienta al piano el gran Richard Jacques a marcarse un mix de 7 minutos de Outrun, y eso es la propina de un viaje… Pues vaya viaje.

Update 7/8: El vídeo ha sido retirado a petición del intérprete. Sorry guys.

Coming soon…

julio 31, 2012

Work in progress, el efecto niebla no está aplicado.

 

En preparándose.

PlayFest: un viaje inesperado

Brace yourselves. O algo.

 

Los Viajes de Fite: RetroMadrid 2012 (y II)

mayo 15, 2012

Acabamos este festival de pensamientos desorganizados sobre RetroMadrid con varias cosas, la primera de ellas podría ser el testimonio real de un asistente:

“¡Na más que hay puestos pa vender cosas!”

No es una queja exclusiva de esta edición, sino más bien de las últimas. Y a la que no me adhiero, no me parece en absoluto mal que haya venta de cacharros y de juegos durante el evento. Eso sí, siempre que no acabe monopolizando el espacio y la reunión se convierta en “RetroMadrid: lo mismito que en Internet, ¡pero sin gastos de envío!”. Pero es inevitable que, en plena eclosión de lo que se ha dado en llamar “coleccionismo retro”, y que está creando una más que peligrosa burbuja de precios, un punto de reunión como RetroMadrid también lo sea para vender lo que sea. Y ya digo que no me parece mal, por lo menos lo que he visto los últimos años. Entiendo que las quejas de esta última edición pueden deberse a un efecto óptico evidente. Este año RetroMadrid ha disfrutado de más espacio en el Matadero; a más metros cuadrados, más posibilidades de ocuparlos con tiendecitas.

Es un clásico de RetroMadrid: echar una lagrimita cuando se ve a un miembro de las nuevas generaciones jugando con un Spectrum o un Amstrad. Ñif.

Y sirve para echar unas risas. Porque hay de todo. Cosas a precios muy razonables, otras un poco más subidas de tono, y otras con las que tienes que taparte la boca para no dejar al vendedor con la cara cubierta de gusanitos y cheetos de la carcajada que hemos soltado.

Además, ¿quién puede culpar a los vendedores? Cuando uno empieza a asistir, año tras año, a RetroMadrid, se da cuenta de que el público es mucho más variopinto de lo esperado. Lo cual no es que sea bueno, es estupendo. Lo último que se quiere es que vayan los mismos de siempre, una y otra vez. Y si uno de los objetivos, que es que acuda gente que sale a pasear el sábado por la mañana con la familia y curiosos de los cacharritos en general, resulta que se cumple, ¿por qué no apuntar a ese público tan amplio? Si uno se para a observar a la concurrencia, se da cuenta de que, los que menos sabían de qué iba el evento, son los que acaban picando antes a la hora de comprar. Porque pican.

Pojemplo, caso típico #1: pareja de treintaytantos, entran con cara de despistados, y entre tanta lucecita y tanto PSG, uno de ellos empieza a dar saltitos. Reconoce en uno de los stands una consola, que tuvo cuando era pequeño. Recuerda las tardes lluviosas, el colacao humeante en la mesa y los deberes recién hechos. La tele de 14 pulgadas echando fuego con el Alex Kidd, el Street Fighter 2 o el ISS. Y claro, se la lleva, porque la consola se la tiró su madre cuando él se independizó, o algo parecido. Pues, de éstos, a puñaítos.

No se dejen deslumbrar por el excelente trabajo de chapa y pintura, lo realmente impresionante es todo lo que tiene conectado a cada lado de la máquina.

Cómo no, están los más o menos entendidos, que también buscan aumentar su colección. Pues a unos y a otros intentan captar los vendedores, y no se les puede culpar de querer hacer su agosto en un fin de semana. Eso sí, también estaremos nosotros en nuestro derecho de soltar una franca risotada cuando nos digan algunos de sus precios.

No, no es Fiteblog recién levantado. Es Mot, el monstruo creado por Azpiri. A sus pies, los fantasmas de Mad Mix Game. Fiteblog pensaba que eran de gelatina e intentó comerse el rojo.

Momentos Fite:

-La megafonía. Más bien psicofonía. Durante las conferencias, aquello no era el Matadero. Era el Palacio de Linares.

-Cuando uno pensaba que estaba haciendo el lila, allí con los amigos, los jueguitos y las camisetas pixeladas, aparecen los de las bicis de época. Y de repente no nos sentimos tan raritos.

-Uno de los puntos obligados de visita era la exposición de bocetos de creación del emblemático juego español La Abadía del Crimen. En aquellos tiempos, qué bien venían las libretas de cuadritos para diseñar personajes y escenarios, pardiez.

-Se presentó la versión en español del primer Shenmue para Dreamcast. Traducción de todos los textos del juego, y la intro completamente doblada. Y qué bien se ve el puñetero por VGA, después de tanto tiempo. Ya discutiré otro día que, eso sí, el juego no es la repanocha como algunos manifiestan.

-El bueno de Alfonso Azpiri, que ya es un asiduo de RetroMadrid, esta vez se metió en la boca del lobo, pero del todo. El domingo por la mañana, echando toda la paciencia del mundo en su “algo más que una firma”. Porque Azpiri no firmó libros ni portfolios, hacía dibujitos. Y eso lleva su tiempo. Y cansa. Ole por él.

-La estrella de las tiendas, además de las láminas, llaveros, imanes para nevera y las consabidas camisetas: la Turbografx 16. En mi vida había visto tantas juntas y con su caja. Y a un precio más asequible del esperado. Eso sí, a pillarse una tarjeta para cargar ROMs tocan, imagino.

-La versión MSX de Teodoro no sabe volar tiene muy, pero que muy buena pinta. Muchas ganas de verlo terminado.

-Hubo un fallo de logística en el stand de las recreativas bartops, uno de los puntos más concurridos de RetroMadrid. Mira que molaban las máquinas, pero la tercera casi siempre estaba vacía, porque no había forma de meterse en el huequecito que dejaban la segunda y la cuarta. Sabiendo lo fuertecitos que podemos llegar a ser algunos de los asistentes a estos eventos, se hubiera agradecido más planificación. Que ocupamos espacio, leñe.

-En la exposición de máquinas de todos los tiempos, realmente conseguida, estuve a punto de meterle fuego a una 3DO. Los usuarios de MSX lo entenderán.

-Un puntazo el taller de Vintagenarios, donde reparaban máquinas retro.

-Ya estamos contando los días para volver el año que viene, evidentemente.

Fotos y vídeos de Fiteblog, Tony Gálvez y Rafa Jiménez.